Spelrecension: The Punisher

Plattformar: PS2, Xbox, Gamecube, PC
Den första frågan som dyker upp i mitt huvud när jag spelar The Punisher, är huruvida Max Payne plagerierade serietidningskaraktären eller om The Punisher-spelet plagierade Max Payne-serien. Vibbarna i The Punisher är väldigt snarlika de man får i Max Payne, med moment som ”Slaughter Mode” (Bullet Time), dramatiska actionsekvenser där huvudkaraktären kastar sig runt hörn, och inte minst den tryckande noir-känslan som bägge spelen ger ifrån sig. Tyvärr är The Punisher, baserat på serietidningskaraktären med samma namn, inte i närheten så bra som Remedy’s Max Payne.
Frank Castles familj blev slaktad av gangsters, och under namnet The Punisher ger han sig ut på ett korståg mot brottsligheten i New York för att få sin hämnd. Storyn är en klassisk hämnd-historia dragen med breda penseldrag, och behövs inte göras mycket mer komplicerad för att fylla sin roll i spelet. Det som börjar med att rensa ut en bilverkstad och ett knarknäste klättrar sedan högre upp i den kriminella stegen, och det hela kulminerar i att The Punisher måste förhindra en terroristaktion. Spelet tar runt tio till femton timmar att spela igenom, kortare beroende på hur duktig du är med ett vapen i din hand.
The Punisher är på nästan alla sätt och vis en väldigt klassisk action-titel. Det hela utspelar sig ur ett tredjepersonsperspektiv, vilket är bekvämt och lätthanterligt. Detta bidrar ytterligare till att The Punisher känns som en rätt generisk titel, och för att utmärka sig har utvecklarna lagt till ”special kills” som spelets punchline. Genom spelets gång kan man ta tag i fiender och använda dem som skydd, och man kan även förhöra dem. Detta resulterar i en liten hälsobonus, samt lite information som sällan eller aldrig är särskilt användbar. Står man vid en speciell plats på banan kan man även använda objekt i omgivningarna för att förhöra dem, som ett akvarium med pirajor, en sågklinga, med mera, med mera. Det hela fungerar relativt bra och är roligt att se på till en början, men intresset sjunker då det börjar kännas som om att sekvenserna upprepar sig.
Spelet blir aldrig särskilt svårt, främst tack vare The Punishers väl tilltagna läkekött (han tar knappt någon skada alls) – och när man dessutom kan få mer hälsa genom att förhöra skurkarna ersätter man snabbt taktik med eldkraft, och man finner att Run ‘n Gun-metoderna är minst lika effektiva som att ta motståndare som mänskliga sköldar. Man kan zooma in med de flest av vapnen som finns tillgängliga, men när fiendernas AI ofta väljer att stå still eller att gömma sig bakom ett hörn med halva kroppen utstickandes kommer det knappast att behövas.
Ljudet och grafiken i The Punisher är kvalificerade till godkänt, men då med liten marginal och grafiken drar då större lasset. Röstarbetet i spelet är klart godkänt, med en solid röstskådespelare åt huvudpersonen som drar fler one-liners än Duke Nukem (om än inte lika underhållande). Tyvärr är ljudeffekterna inte allt särskilt imponerande, då många händelser som logiskt sett bör avge ljud inte gör det. Ljudet av The Punishers vapen är godkänt, men när man knappt hör en M60 avfyras i andra änden av rummet är det något som är fel. Grafiken räddar dock det hela genom att vara solid spelet igenom, och speciellt karaktärsmodellerna imponerar med tanke på spelets ålder. Tyvärr resulterar dock grafiken i att spelet på intensiva platser börjar få problem med att hålla FPS:en ovanför vattenytan.
The Punisher är ett rätt straight forward spel som knappast revolutionerar action-genren, men icke desto mindre är de timmar man spenderar med spelet underhållande och ”Special Kill”-sekvenserna bidrar vidare till detta, även om man hinner tröttna på dem mot spelets slut. Om man är ute efter en tredjepersonsskjutare med mycket action och dramatik finns bättre alternativ, men det hindrar inte The Punisher från att vara ett spel värt att kika på för fans av serietidningen såväl som för alla andra.
Prenumerera på den här bloggens RSS-flöde
Spelrecension: We Love Katamari

Plattformar: Playstation 2
Efter att ha släppt Katamari Damacy (Katamari betyder klump/boll) insåg Namco att de älskade spelet så pass mycket att de senare släppte spelet We Love Katamari, i praktiken en uppföljare som rullar vidare med samma koncept: Du är en boll, och du ska rulla upp världen. Varför? För att Kungen av Cosmos, tillika din far, har sagt till dig att göra så. I originalet skulle skräphögen som du rullar ihop senare användas till att återskapa delar av universum som kungen har lyckats förstöra (i originaltiteln på japanska framgick att kungen var full när det hände, i senare versioner har det plockats bort). I detta spel har dock uppdragen begränsats till att hjälpa enskilda personer med småproblem: att rulla upp eldflugor för att en student ska kunna studera är bara ett exempel. I We Love Katamari återvänder prinsen till jorden för att originalspelet blev så väldigt populärt att kungen beordrar honom att återvända, och jo, det är faktiskt hela storyn i spelet. Det hela känns som en parodi signerad spelets skapare, Keita Takahashi, som är uttalat negativ till spelvärldens ständiga uppföljare på gamla koncept och enligt egen utsago tvingades göra ett nytt spel av Namco. Fader och son-momentet i spelet, alltså.
I början av spelet kan du endast rulla upp mindre objekt, och din katamari blir inte större än 20 cm på de första banorna, men redan efter en timme av aktivt spelande har du rullat upp din första bil, och snart också ditt första hus. Konceptet med Katamari Damacy (och We Love Katamari) fångar upp något som även Pokémon byggde sin framgång på: en aktiv känsla av progression. Känslan när man under ett tio minuters spelpass börjar med att rulla upp rullar med plastfolieförpackningar och fotbollar för att senare kunna plocka upp människor, bilar och hela hus är svår att beskriva som annat än helt fantastisk. Att jaga små katter med ett stort klot av skräp är oerhört underhållande, och innan du frågar, ja: We Love Katamari är ett bisarrt spel – men det är just bristen på det ordinära som gör det till en fantastisk upplevelse. Allt från koncept samt grafik till musik och styrning känns fantastiskt fräscht och nytt, vilket gör att man inte gärna lägger ifrån sig handkontrollen under de första timmarna. Men, trots ett fantastiskt koncept, har We Love Katamari inte klarat sig undan beklagliga sprickor i detaljarbetet.
I We Love Katamari styr man sin Katamari med båda analoga styrspakarna, vilket när man har vant sig vid det känns hyfsat intuitivt, men vissa gånger känns styrningen för långsam och seg för att fylla behoven. Man kan inte styra kameran, och på samma sätt som i bilkörningen i San Andreas hamnar ibland kameran i en vinkel där man inte alls ser vart man är på väg. Kameran kan dessutom vissa gånger hamna bakom objekt som skymmer Katamarin. På vissa ställen – oftast då när bollen hamnar bakom en vägg – kan man se sin Katamari genom en hål i formen av en symbol på det skymmande objektet. Väldigt effektivt när det väl fungerar, vilket det tyvärr inte alltid gör.
Att förklara vad som är så fantastiskt med Katamari Damacy och We Love Katamari för någon som inte har spelat något av spelen är förmodligen inte ens möjligt. Spelet är, från konceptet till den fantastiska musiken, en originell titel som inte kan jämföras med annat inom spelvärlden (utöver dess föregångare) och alltså inte heller sammanfattas i punkter. Vad jag kan säga, är att om man har ett PS2 måste man helt enkelt skaffa originaltiteln eller We Love Katamari, då spelen erbjuder en spelglädje som inte är att finna någon annanstans. Den glädjen, förpackad i den galnaste spelvärlden någonsin, gör att We Love Katamari trots bitvis bristande kamera är en av de absolut nödvändigaste titlarna till PlayStation 2.
Spelrecension: Timesplitters Future Perfect

Plattformar: Playstation 2, Xbox, Gamecube
När man ska prata om Free Radical så är det svårt att inte prata om Goldeneye till Nintendo 64. Efter att utvecklingsgruppen på Rare mot alla odds lyckades göra ett framgångsrikt FPS på konsol med mer än en nyhet, kände kärnan av den lilla samlingen utvecklare att det var dags att gå vidare. De utvecklarna startade upp företaget Free Radical, vilka idag är kända för just serien Timesplitters (och magplasket Haze). Timesplitters: Future Perfect är den senaste iterationen av serien, och även om kärnan av snabb action, sjuk humor och ett färgstarkt persongalleri är bibehållen, har Timesplitters: Future Perfect också en hel del välkomna nyheter.
Den absolut största sådana, bör nog vara att spelet faktiskt har en Story-läge – vilket tidigare spel i serien inte saknade men knappast något lade någon större vikt vid. Som Sergeant Cortez, killen som var med i tvåan men ingen minns, sänds man ut på ett uppdrag att rädda världen genom att resa tillbaka i tiden, och förhindra skapandet av Timesplitters (tänk monstren ur I am Legend) innan kriget har börjat. Storyn må låta ostig, men genom ett par intressanta vändningar och fantastiska miljöer och karaktärer lyckas Story-läget inte bara underhålla utan överraska på flera sätt och vis. Man hinner under de ungefärliga åtta timmar det tar att spela igenom handlingen besöka sex olika tidsåldrar, alla med sin speciella stil. Även om det hela börjar kännas lite oinspirerat mot slutet, är besöket i ett spökhus och trippen till hippietidernas sextiotal fullständigt hysteriska. Varje tidsålder har dessutom sin egen uppsättning av vapen, och även om dessa oftast är variationer på pistol, sub-machinegun med övriga bidrar det ytterligare till spelets variation. Det är inte svårt att finna motivation för att spela igenom Timesplitters: Future Perfect en andra gång.
Om vi ska återvända till Nintendo 64 och svettiga pojkar i nittiotals-sovrum var multiplayer-läget i Goldeneye något av det mest underhållande man kunde uppleva på konsolen. Trots att cheferna för Rare uttryckte sina tvivel för läget innan produkten släpptes, blev det hela en revolution och banade väg för andra spel att följa mönster – multiplayer var det nya svarta. Killarna från Free Radical tog med sig en hel del från Goldeneye, och med det sagt är upplevelsen i Future Perfect inte över när eftertexterna börjar rulla. Multiplayer-läget, som på PS2 går att spela både split-screen och över nätet, är väldigt välutvecklat och trots relativt generiska spellägen (Capture the Bag, någon?) lyckas spelet med det extrema galleriet av spelbara karaktärer, det stora urvalet av vapen och intressanta banor samt snabb action skapa en multiplayer-upplevelse som få spel i förra generationen kan matcha. Multiplayerläget må inte ha utvecklats mycket sedan Timesplitters: 2, men det har inte heller behövts. Vissa små saker som brist på rekyl känns som onödiga missar, och drar ner helhetsintrycket något – främst för att det redan förra generationen var självklara saker.
Timesplitters: Future Perfect är, som jag tidigare skrev, ingen revolution – men det är en utveckling av serien som är väl värd att ta sig an. Med klockren humor, en välskriven om än ostig story, kompetent grafik och ljud samt ett välutvecklat multiplayer-läge är Future Perfect ett komplett paket som tilltalar och imponerar stort. Free Radical har försökt skapa ett spel som utvecklar det vi känner serien för, samtidigt som det tar den i nya riktningar – och på alla punkter har Free Radical lyckats.
Spelrecension: Peter Jackson’s King Kong: The Original Game of the Movie

Plattformar: Xbox, Xbox 360, Playstation 2, Gamecube
Spelet med den bevisligen längsta förkortningen någonsin (PJKK:TOGotM) släpptes lagom till premiären av nyinspelningen av King Kong från 1933, och trots rävsaxen med filmlicensspel hade tjuvtittande speljournalister skvallrat om en intressant titel. Efter release (två och ett halvt år efter release, närmare bestämt) är det alltså dags att ställa sig frågan huruvida multiplattformtiteln är något för utvecklarna att slå sig på bröstet för.
Det första man ska sätta i ljuset med King Kong är att det inte är någon fyrtio-, tjugo- eller ens tiotimmarsupplevelse. Det är ett spel som är kortare än de flesta andra idag, och att spela igenom det på en eftermiddag och en kväll kommer inte att vara något större problem för någon med viss spelvana. Kan man då motivera någon att köpa spelet, när det är så pass kort? Som jag ser det, ska ett spel som är väldigt kort kompensera med att vara väldigt fantastiskt – och frågan är då om King Kong klarar av det. Och visst, många fina stunder dyker upp under spelets timmar. Enligt Peter Jackson jobbade produktionsteamet för spelet och de som jobbade på filmen tätt tillsammans, och att Ubi Soft blev inspirerade är en no-brainer. Spelet är intensiv på det cinematiska, och har gått ovanligt långt genom att plocka bort allt vad interface och indikatorer för hälsa och ammunition heter. Detta gör naturligtvis mycket för närvarokänslan, och förstärker de mest dramatiska scenerna i spelet ytterligare.
Grafiken i King Kong är inte revolutionerande, men för ett PS2-spel lyckas den ibland skina riktigt. Ön, från de ljusa djunglerna till de mörkaste grottorna, är kärleksfullt designat men skulle på en hel del ställen mått bra av lite kärlek från högre upplösning på texturerna. Att spelet allt som allt också är väldigt mörkt kan göra att man känner behovet av att ändra på TV:ns inställningar, då man inte alltid ser vart man ska – eller var man är, för den delen.
Nog för att det är underhållande att spela som Jack Driscoll och skjuta ärtbössa och kasta spjut efter dinos, men det är den korta tiden du har med kong som verkligen sätter sig i minnet. Att på typiskt jätteapa-manér kasta sig fram genom djungeln, tio meter åt gången, är extremt mäktigt och att med ett enda slag vräka undan raptorer delger en känsla av makt och råstyrka som ger gåshud. Tyvärr är fördelningen mellan spellägena 80-20 till Jack Driscolls favör, men den tid man väl får spendera med Kong är stor underhållning.
King Kong försöker väldigt mycket och vill så gärna, men lyckas inte riktigt. Spelet försöker förlänga sig självt genom att erbjuda upplåsbart extramaterial man får genom att spela enskilda banor efter att ha klarat spelet en gång redan, men faktum kvarstår att King Kong inte är ett långt eller hållbart spel. De få timmar man har till att utforska Skull Island är dock trevliga sådana, och trots att spelet inte lyckas bli fantastiskt är det ändå en väldigt bra titel som till dagens låga pris det är svårt att inte rekommendera.
Spelrecension: Halo: Combat Evolved

Plattformar: Xbox, PC (Xbox 360 över Live Arcade)
Ett vanligt påstående är att en konsol aldrig blir bättre än de spel som släpps till den, en sanning som har lett till en tidig död för många konsoler, trots kompetent maskinvara. Andra konsoler har haft spel som redan tidigt nådde sin höjdpunkt, med spel som satte standarder som inget spel för konsolen senare skulle kunna överträffa. Super Mario 64 till Nintendo 64 är ett vanligt exempel i detta sammanhang. Ett annat är Halo: Combat Evolved, till Xbox.Halo-serien behöver vid det här laget knappast någon närmare introduktion, speciellt inte efter att Halo 3 lyckades slå alla rekord när spelet släpptes för Xbox 360 i september 2007. Originalspelet börjar på The Pillar of Autumn, ett rymdskepp där man antar rollen som Master Chief. Tillsammans med den artificiella intelligensen Cortana lyckas Master Chief fly från skeppet när spelets antagonister, The Covenant, attackerar det. De landar på planeten som The Covenant kallar Halo, varpå de börjar nysta upp vad The Covenant gör på planeten.
Halo är ett FPS, utan några speciella överraskningar – och just det gör spelet så väldigt roligt att spela. Istället för att försöka komma ifrån genrens rötter vidareutvecklar och fördjupar sig Bungie, spelets utvecklare, i vad som gör FPS-genren så rolig att spela. Genom att omfamna de mest grundläggande momenten som har gjort FPS-genren till en av spelens största har de lyckats göra ett spel där varje strid blir ett nöje. Pistolen man får redan i början måste tillsammans med Max Payne’s Desert Eagle dessutom klassas som en av spelvärldens skönaste, för att inte tala om kraftfullaste.
Storyn i Halo är solid, och den absolut starkaste av seriens tre episoder. Man är verkligen engagerad i vad som händer med Master Chief och de andra karaktärerna i spelet, och att Bungie lyckades skapa en sådan relation mellan spelarna och karaktärerna i spelet med den begränsade teknologi som stod dem till buds är häpnadsväckande. Bristen på en multiplayer-del i Halo: CE (den tillkom först med Halo 2 för Xbox) kompenseras väl med den engagerande och underhållande singleplayerdelen som är rolig att spela inte bara en eller två gånger.
Halo: Combat Evolved var en releasetitel till Xbox, och som i fallet Super Mario 64 blev aldrig konsolens spel (och därigenom inte heller konsolen) bättre än så här – och som singleplayerupplevelse har inte heller Halo: Combat Evolved överträffats av någon senare del i serien. Halo:CE är ren och skär spelglädje, och bör upplevas av alla.
Spelrecension: Grand Theft Auto 4

Plattformar: Xbox 360, Playstation 3
Det är ingen lätt uppgift att recensera det spel som utan tvivel är det spel med högst förväntningar på sig – någonsin. Att nyaste delen i GTA-serien, Grand Theft Auto 4, dessutom är spelet som blev en nationell pelangelägenhet när Göteborgspostens recensent gav spelet tre fyrar av fem med motiveringen att ”det bjuder på ganska lite nyheter i grafik och gameplay” gör inte uppgiften enklare. Det här är recensionen där jag till viss del dementerar det Mats Lerneby hos Göteborgsposten hade att säga om spelet, till viss del bekräftar det. Att GTA IV serverar samma smörgåsbord som alla tidigare spel i serien är, som man säger, en sanning med modifikation.
GTA-serien har varit känd för mycket; Hot Coffe-modifieringen (som tillät spelarna att inte bara se utan delta i invecklade sexscener) och spelets stora möjligheter till utstuderat våld framför allt – men utöver de två också för seriens stora frihet och öppna spelsätt. Friheten i spelet, och den stora area som har funnits tillgänglig för spelaren att utforska, har gjort att serien aldrig har varit särskilt grafiskt imponerande sedan det gjorde inträdet i den tredje dimensionen. I GTA IV bestämde sig Rockstar, spelets utvecklare, för att vända trenden. Att folk förväntar sig att GTA IV ska kunna hålla samma grafiska standard som exempelvis Bioshock är bara löjligt, då GTA-seriens stora yta inte bara försvårar för utvecklarna att hålla en konsistent hög nivå på grafiken, utan också ställer krav på att spelaren ska kunna överblicka stora ytor utan att spelet säckar ihop. Trots dessa begränsningar, utgör GTA IV rent grafiskt en oväntad – och mycket välkommen – överraskning. Bilar, byggnader och fotgängare är detaljerade, ljuset känns behagligt (solupp- och solnedgången är extremt stämningsfull) och de nya ragdoll-effekterna gör mycket för spelkänslan. Vissa skrämuppdateringsproblem finns för den med skarpt öga, men det är inget som stör spelupplevelsen i något större mått. Att utvecklarna i Skottland överlag har lyckats med designen av Liberty City kan inte ha frångått någon, då avbildningen av New York City är mer levande än någon annan innan den.
Mats Lerneby på Göteborgsposten framhåller att GTA IV, som tidigare spel i serien, fortfarande handlar om att köra ifrån snuten, slå folk på truten (jag blir imponerad över skribentens ungdomliga ordförråd) och att köra som en galning – han framhåller dessutom att det här är en dålig sak, att han ville se något annat. Det hela gör mig rätt konfunderad, då jag tror att var och envar vet vad GTA är och går ut på – att då klaga på att spelet håller sig fast vid en formula som var rent och skärt nöje redan 1998 när originalet släpptes till PC är i mina ögon inte logiskt. Det klassiska uttrycket ”varför laga något som inte är trasigt” känns passande.
Rockstar North har dessutom gjort en del tillägg i spelet, som förstärker spelupplevelsen bortom det vi är vana vid att se, såväl för GTA-serien som för spel i övrigt. Många har förkastat den nya mobiltelefonen som en obetydlig detalj i spelet, medan jag framhåller den som ett av de bästa nya tilläggen till spelet. Möjligheten att ringa efter taxi, ambulans, skjuts, och att konstant kunna hålla kontakt med sin flickvän (flickvänner?) såväl som övriga kontakter gör en hel del för spelets tillgänglighet, även om det naturligtvis inte revolutionerar spelet på några vis. Möjligheten att kunna åka med taxi direkt till valfri destination är också ett bra tillägg, då man korta ner transportsträckor från flera minuter till någon sekund med ett knapptryck. Att slippa spela om varje uppdrag från början om man misslyckas med det är också en liten detalj som höjer spelet. Och även om vändorna på komikerklubbarna och besöken på kabarén knappast är något som bäddar för timmar av ändlös underhållning är det i rätt sällskap stor humor att höra Ricky Gervais diskutera övervikt.
Den nya, tyngre fysiken i spelet är något som många har haft synpunkter på. Vissa har höjt den till skyarna, andra har med rynkor i pannan försökt använda handbromsen i kurvorna för att finna att man inte längre kan vända på en femtioöring i serien. Jag, för min del, är bara glad över att Rockstar äntligen har rensat serien på skolådor och ersatt dem med faktiska bilar, och bilkörningen i spelet känns bra mycket mer realistisk än tidigare försök i serien. Fysikmotorn tillåter även en stor del av omgivningarna att bete sig mer realistiskt än i tidigare spel i serien.
Är GTA IV då det perfekta spelet? Nej, naturligtvis inte – som allt annat har GTA-serien vissa problem som inte heller den fjärde delen får bukt med. Det mest uppenbara sådana är bristen på innovation när det gäller formgivningen av uppdragen, och det är här jag måste ge Mats Lerneby rätt, åtminstone till viss del. Det första uppdraget i GTA 3, där man skulle plocka upp “flickvännen” till sin första uppdragsgivare, har blivit standard för serien på mer än ett sätt. Att bege sig från punkt A till punkt B, och plocka upp/döda/hota/stjäla något/någon sker alltför ofta för att varje uppdrag ska bli underhållande. Just detta är lite trist, då jag inte skulle ha haft något emot att Rockstar offrade några timmar för att ha en genomgående högre standard på spelet och fokuserade på att putsa upp de mer dramatiska uppdragen istället.
GTA är fortfarande GTA, med allt vad det innebär, men aldrig tidigare har det utspelats i en sådan levande stad med en sådan karismatisk huvudperson, Niko, som utöver härdade knogar dessutom har en hel del charm. Man vill helt enkelt att den jugoslaviske invandraren ska lyckas, och det är mer än vad jag har kunnat säga om tidigare huvudkaraktärer i serien. Jag skulle kunna orera kring hur fantastiskt GTA IV är hela dagen, men jag råder er få som ännu inte har prövat spelet att helt enkelt göra det, och själva bestämma er vad ni tycker om det. GTA IV är ingen revolution av genren eller serien, men det sätter ändå en ny standard för bådadera. Har ni inte tidigare gett GTA en chans, får ni inget bättre tillfälle än det här.
Spelrecension: God of War II

Plattformar: Playstation 2
Playstation 2 är förmodligen den största solskenshistorien som finns bland spelkonsoler idag. Sonys baby släpptes i Japan den 4:e mars 2000, och idag, juli 2008, är konsolen trots utdaterad hårdvara fortfarande i högsta grad en konsol att räkna med på marknaden. Vad är det då som har hållit Playstation 2 vid liv, när dess konkurrerande konsoler ur samma generation har deklarerats döda? Oslagbara spel har hållit konsolen vid liv. God of War var en av dem spelen. God of War II, uppföljaren till Game of the Year 2004 (Academy of Interactive Arts & Science), försöker desperat nå upp till sin föregångares nivå. Rävsaxen med uppföljare till trots, lyckas God of War II? Ja, och nej.
God of War II utspelas en period efter föregångaren, Kratos – spelets huvudkaraktär och protagonist – har dödat krigsguden Ares, och därför tagit hans plats i Olympus. Kratos störs fortfarande av mardrömmar från sitt förflytande, och försöker överkomma dem genom att våldsamt föra sin spartanska armé fram i krig. När han så når Rhodes stjäl en örn, som Kratos tror är Athena i förklädnad, nästan alla hans gudliga krafter och insyrar dem i en gigantisk koloss och ger den liv för att döda Kratos. Zeus erbjuder honom så Svärdet av Olympus, i vilket Kratos för sina sista gudliga krafter vilket gör honom mänsklig men ger honom möjligheten att döda kolossen. När han så har dödat kolossen och utmattad försöker nå svärdet, ger sig Zeus till känna som örnens riktiga skepnad och dödar Kratos med svärdet. Med assistans från oväntat håll lyckas Kratos fly från helvetet, och ger sig iväg för att förändra sitt öde och döda Zeus. Spelets genre till trots, erbjuder God of War II likt sin föregångare en välskriven story som knyts ihop utan lösa trådar – om man inte då räknar cliffhanger-slutet, som öppnar för en trea men lämnar spelaren med en viss besvikelse efter spelets runt tolv-tretton timmar.
Med två år på sig att fullända Kratos framfart med Athenas klingor är God of War II:s action tät, lättkontrollerad och mycket tillfredställande. Med olika kombinationer av knapptryckningar uppnår man olika effekter med olika skada, och trots att man lätt ger in för button-mashingingen finns det strategi bakom God of War II:s gameplay för den som söker det. De flesta fiender kan när de har fått tillräckligt mycket skada avslutas genom en skriptad sekvens där man måste trycka på den knapp som visas på skärmen i tid. Resultatet är blodiga fatalities som är grymt spännande att se de första gångerna, men inte fullt lika spännande när man har sett dem runt tjugo gånger. Att spelet dessutom roterar Kratos med fienden för varje sådan sekvens gör i ännu högre grad att man tröttnar på resultatet, hur blodigt det än må vara. Alla bosser avslutas dock med dessa, väldigt cinematiska moment, och just bossarnas fatalities är i högsta grad spännande att se på då utvecklarna har gått den där extra biten för att göra dem intensiva – och framför allt blodiga, något man också får se väldigt mycket av i spelet i övrigt.
Under spelets gång får Kratos tag på nya vapen och föremål som i viss mån förbättrar hans odds och ger honom alternativ till Athenas klingor. Förutom vingarna och pilbågen tillför dessa ingenting till spelet, då man i nio fall av tio fortfarande kommer att använda spelets ursprungliga vapen – det finns helt enkelt ingen anledning att byta, utöver då spelet kräver att man använder pilbågen. Man får genom spelets gång möjligheten att investera de poäng man får för att döda fiender i sina vapen, och kan på så sätt förbättra dem och underlätta senare strider. Jag är en sucker för liknande rollspelselement i alla sorters spel, och det här ledde mig till att hamstra poäng som en galning genom spelets gång, vansinnigt sökandes efter högre combos och så många fatalities jag kunde göra. Att man i slutändan lyckas utveckla nästan alla vapen till max – även de som man inte använder överhuvudtaget – är en viss besvikelse, men det hindrar inte elementet från att tillföra en del till spelets värde.
När spelets sisådär tolv timmar börjar leda till sitt slut är det inte utan att man har hunnit bemästra Athenas klingor nästan fulländat, och fortfarande vill ha mer av vad den grekiska ex-guden kan erbjuda. God of War II försöker leva upp till sin föregångares elegans och action, och med grafik oöverträffad på PS2, stridsmoment nu fulländade och en story som lyckas hålla samma höga klass som spelet i övrigt är jag inte bara nöjd med det jag har sett i God of War II, jag vill ha mer. God of War II är utan tvekan en av Playstations 2:s absolut bästa titlar, och bör inte missas av någon ägare av konsolen. Spelet lider av vissa problem som bör ha åtgärdats innan release, men det hindrar det inte från att erbjuda en tät actionupplevelse som trots att den inte överträffar föregångaren, lyckas bygga vidare på konceptet och nästan fullända det.
Spelrecension: Die Hard Vendetta

Plattformar: Gamecube, Playstation 2
Vissa franchises tycker man att det bör vara svårt att misslyckas att göra spel av. Terminator är en sådan. Die Hard en annan. Baserade kring non-stop action och svettiga huvudkaraktärer, är de båda två klassiska filmserier som gång på gång har missbrukats av spelskapare. Die Hard: Vendetta är ännu ett i raden av misslyckade försök till att göra antihjälten John McClane rättvisa, och lyckas ändå, till min förtret, passera godkänt. Jag vill ju så gärna fördöma det halvhjärtade arbetet utvecklarna har gjort med spelet.
Vendetta utspelar sig ungefär fem år efter filmen Die Hard with a Vengeance, och spelet tar sin början med en gråhårig John McClane sittandes vid eftermiddagssändningarna på TV och följer nyhetsrapporteringen från ett konstevent där Piet Gruber, sonen till skurken i originalet, skänker ett saknat konstverk till stadens konstgalleri. Lucy, McClane’s dotter, är på plats och blir kidnappad av Piet Gruber. Ja, storyn luktar gammal ost, och nej, det blir inte bättre längre fram. Att den dessutom bärs fram av de absolut sämsta röstskådespelarna i spel någonsin underlättar inte för spelet – man gör tvivellöst bäst i att helt enkelt trycka förbi allt vad dialog och mellansekvens heter när tillfälle ges. McClane har naturligtvis inte Bruce Willis röst i spelet, men de har ändå lyckats gräva fram en skådis som ger karaktären hyfsad rättvisa.
Vendetta är ett hyfsat generiskt FPS, som utöver det vanliga galleriet av vapen också ger spelaren möjligheten att ta motståndare som mänskliga sköldar och arrestera dem. Detta är dock inget som spelet under något tillfälle kräver av spelaren, och i slutändan tar man ändå till ”spring-och-skjut”-lösningen då man inte får någon vettig anledning till att låta bli. Pussel har lagts in på diverse ställen, vilka oftast är av arten ”du behöver objekt A för att aktivera objekt B” – vilket flera gånger kräver att man backtrackar, vilket saktar ner spelet och många gånger känns direkt onödigt. Skjutandet är väldigt generellt, utöver att utvecklarna har lagt in en bullet-time effekt som tas i bruk när man gör headshot. Effekten tar ett bra par sekunder, och går inte att avbryta – när det så sker mitt i en eldstrid saktas tempot ner substantiellt och skalar bort spelets action.
I slutändan känns Die Hard Vendetta helt enkelt som en ofärdig produkt. Multiplayer-läget känns inlagt i sista stund, och lider av slow-downs vid flera spelare på banorna. Single-player-kampanjen är, trots okej action, en upplevelse som slås med hästlängder av flera andra spel som går att finna för samma pris, och därför ser jag ingen egentlig anledning för någon att köpa Die Hard Vendetta.
Spelrecension: Black

Plattformar: Playstation 2, Xbox (Xbox 360 över Live Arcade)
Det är svårt att bedöma Black. Spelet som skulle förändra hur FPS spelas – vilket låter lustigt så här i efterhand, då genren är densamma som den alltid har varit – har väldigt höga ambitioner, men även om det på vissa punkter presterar över förväntan kompenseras det genom att spelet på andra punkter inte lyckas alls. Black försöker berätta en engagerande story om en kommandosoldat, samtidigt som man i rollen av densamme tar sig fram genom stora banor och med hjälp av det vanliga galleriet av vapen blåser livet ur dussintalet fiender. Bara en del av dessa två lyckas de särskilt bra med. Gissa vilken?
Black är i grunden ett klassiskt FPS, där man med vapen i hand gör sitt bästa för att göra sig av med ”the bad guys” utan att själv stryka med i förbifarten. Det som gör spelet speciellt är dock allt kitsch vid sidan om – då Black, för att vara ett spel från förra generationen, har en förbannad massa kitsch att stoltsera med. Det första man slås av i spelet är grafiken, och man får titta på konsolen en extra gång för att försäkra sig om att det verkligen är en gammal PS2:a som står och puttrar på. Allt från vapen till miljöer är grymt snygga, såväl vad gäller effekter som modeller och animeringar. När man laddar om sitt vapen blir världen runt omkring suddig, och vapnet hamnar i fokus för att verkligen visa vilket arbete som har lagts på detaljarbetet. Nästa sak man slås av, är de förstörbara miljöerna. Black är inget Bad Company, du kan inte riva byggnader till grunden, men att gömma sig bakom samma pelare någon längre stund är sällan en bra idé då fienden gärna skjuter på den tills murbruket ligger i en hög på backen. Det tvingar spelaren att tänka i andra banor än vad som är praxis i FPS, och även om det inte förändrar något i grunden är det ett fräscht tillägg.
Jag skulle kunna utveckla den här recensionen, skriva om ljudet (som är superb) och motståndarnas AI (som inte är superb men helt klart godkänt), men i slutändan är det allt som står i det övre stycket som egentligen spelar någon roll. Alex Ward, mannen bakom Black, skrev i en artikel på Criterion Games att han ville skapa ett spel som fångade den fantastiska upplevelsen av att avfyra ett vapen. Black må vara en ytlig upplevelse, men den målsättningen lyckades utvecklarna med. Hans ambitioner om att skapa en ”larger-than-life”-upplevelse som han nämner i samma artikel kanske inte riktigt uppfylldes, men det hindrar inte Black från att vara, för att citera Picollo på forumet, ”ett utmärkt spel när man har en dålig dag”. Spelet är dock ingenting för de som gillar storyorienterade FPS – jag visste inte att jag var på sista banan innan eftertexterna började rulla.

