Spelrecension: Gears of War

admin, september 28th, 2008

Gears of War

Plattformar: Xbox 360, PC

När jag var sex-sju år, bara en liten pojkvasker, skaffade våra grannar Grand Theft Auto. Vid ett fikabesök med hela familjen upptäckte jag det som mamma beskrev som avskyvärt, och som för mig var ett himmelrike i miniatyrform. Hon tyckte att GTA var förkastligt. Hon skulle ha älskat Gears of War.

Marcus Fenix har inte haft det lätt. Han har spenderat sina senaste sju år fångenskap, och om de hårda tiderna inte med det räckte till har fjorton år passerat sedan Emergence Day, den dag då Locust lämnade planetens inre. Människorasen, redan på ruinens brant, unifierades för att möta det nya hotet och fann att de mötte en motståndare starkare än sig själva. När människornas timme närmar sig allt snabbare läggs allt på samma kort: en sista offensiv, där inga regler längre existerar. Marcus Fenix gamla synder glöms snabbt bort, och rekryteras till en elitstyrka med ett tungt ok på sina axlar – att rädda världen.

Gears of Wars story är klickéfylld, visst. Men att jag – i vanliga fall en storyknarkande spelare – kan med det i bakhuvudet ge ett spel med endast medioker handling ett så högt betyg säger mindre om spelets brister än om dess styrkor. Gears of War är, utan alla fina ord och formuleringar, helt enkelt skitkul. Starka bidragande faktorer är naturligtvis grafiken, som än idag helt klart kvalificerar sig för adjektivet awesome (ibland räcker svenska ord inte till), men de vapen som står spelaren till buds. Visst, från början till slut kommer du tveklöst att spendera längst tid med Lancern, men det är inte nödvändigtvis en dålig sak. Lancern har en liten fiffig motorsåg i underredet, vilken fungerar utmärkt för att förvandla en tvåhundrakilos Locust till grå köttfärs.

Ingenting varar för evigt, så inte heller enspelarkampanjen i Gears of War. Efter att ha suttit med spelet i åtta-nio timmar (i sträck, toabesök och kylskåpsvändor exkluderade) kommer du att mötas av eftertexterna, men det betyder inte att blodbadet på något sätt tar slut där. Casual-svårighetsgraden är just det – casual. Det kommer du rätt snart märka när du återvänder för att uppleva hela kampanjen en gång till, men nu på Hardcore – och när du väl har gjort ditt där längtar tusentals spelare glatt efter dig på Xbox Live.

Det är lätt att orera sida efter sida om hur bra Gears of War är, men faktum är att det är helt fel tillvägagångssätt om man vill förklara varför det är ett av de bästa spelen i actiongenren de senaste åren – den hemliga ingrediensen i spelets framgångsrecept är väldigt enkel men glöms ofta bort av utvecklare. Gears of War är lättillgänglig och fullständig sanslös action – har du ännu inte upplevt det har du mycket kvar att hämta hos ditt Xbox 360.

Prenumerera på den här bloggens RSS-flöde

Spelrecension: We Love Katamari

admin, juli 28th, 2008

We Love Katamari

Plattformar: Playstation 2

Efter att ha släppt Katamari Damacy (Katamari betyder klump/boll) insåg Namco att de älskade spelet så pass mycket att de senare släppte spelet We Love Katamari, i praktiken en uppföljare som rullar vidare med samma koncept: Du är en boll, och du ska rulla upp världen. Varför? För att Kungen av Cosmos, tillika din far, har sagt till dig att göra så. I originalet skulle skräphögen som du rullar ihop senare användas till att återskapa delar av universum som kungen har lyckats förstöra (i originaltiteln på japanska framgick att kungen var full när det hände, i senare versioner har det plockats bort). I detta spel har dock uppdragen begränsats till att hjälpa enskilda personer med småproblem: att rulla upp eldflugor för att en student ska kunna studera är bara ett exempel. I We Love Katamari återvänder prinsen till jorden för att originalspelet blev så väldigt populärt att kungen beordrar honom att återvända, och jo, det är faktiskt hela storyn i spelet. Det hela känns som en parodi signerad spelets skapare, Keita Takahashi, som är uttalat negativ till spelvärldens ständiga uppföljare på gamla koncept och enligt egen utsago tvingades göra ett nytt spel av Namco. Fader och son-momentet i spelet, alltså.

I början av spelet kan du endast rulla upp mindre objekt, och din katamari blir inte större än 20 cm på de första banorna, men redan efter en timme av aktivt spelande har du rullat upp din första bil, och snart också ditt första hus. Konceptet med Katamari Damacy (och We Love Katamari) fångar upp något som även Pokémon byggde sin framgång på: en aktiv känsla av progression. Känslan när man under ett tio minuters spelpass börjar med att rulla upp rullar med plastfolieförpackningar och fotbollar för att senare kunna plocka upp människor, bilar och hela hus är svår att beskriva som annat än helt fantastisk. Att jaga små katter med ett stort klot av skräp är oerhört underhållande, och innan du frågar, ja: We Love Katamari är ett bisarrt spel – men det är just bristen på det ordinära som gör det till en fantastisk upplevelse. Allt från koncept samt grafik till musik och styrning känns fantastiskt fräscht och nytt, vilket gör att man inte gärna lägger ifrån sig handkontrollen under de första timmarna. Men, trots ett fantastiskt koncept, har We Love Katamari inte klarat sig undan beklagliga sprickor i detaljarbetet.

I We Love Katamari styr man sin Katamari med båda analoga styrspakarna, vilket när man har vant sig vid det känns hyfsat intuitivt, men vissa gånger känns styrningen för långsam och seg för att fylla behoven. Man kan inte styra kameran, och på samma sätt som i bilkörningen i San Andreas hamnar ibland kameran i en vinkel där man inte alls ser vart man är på väg. Kameran kan dessutom vissa gånger hamna bakom objekt som skymmer Katamarin. På vissa ställen – oftast då när bollen hamnar bakom en vägg – kan man se sin Katamari genom en hål i formen av en symbol på det skymmande objektet. Väldigt effektivt när det väl fungerar, vilket det tyvärr inte alltid gör.

Att förklara vad som är så fantastiskt med Katamari Damacy och We Love Katamari för någon som inte har spelat något av spelen är förmodligen inte ens möjligt. Spelet är, från konceptet till den fantastiska musiken, en originell titel som inte kan jämföras med annat inom spelvärlden (utöver dess föregångare) och alltså inte heller sammanfattas i punkter. Vad jag kan säga, är att om man har ett PS2 måste man helt enkelt skaffa originaltiteln eller We Love Katamari, då spelen erbjuder en spelglädje som inte är att finna någon annanstans. Den glädjen, förpackad i den galnaste spelvärlden någonsin, gör att We Love Katamari trots bitvis bristande kamera är en av de absolut nödvändigaste titlarna till PlayStation 2.

Spelrecension: Grand Theft Auto 4

admin, juli 28th, 2008

Grand Theft Auto 4

Plattformar: Xbox 360, Playstation 3

Det är ingen lätt uppgift att recensera det spel som utan tvivel är det spel med högst förväntningar på sig – någonsin. Att nyaste delen i GTA-serien, Grand Theft Auto 4, dessutom är spelet som blev en nationell pelangelägenhet när Göteborgspostens recensent gav spelet tre fyrar av fem med motiveringen att ”det bjuder på ganska lite nyheter i grafik och gameplay” gör inte uppgiften enklare. Det här är recensionen där jag till viss del dementerar det Mats Lerneby hos Göteborgsposten hade att säga om spelet, till viss del bekräftar det. Att GTA IV serverar samma smörgåsbord som alla tidigare spel i serien är, som man säger, en sanning med modifikation.

GTA-serien har varit känd för mycket; Hot Coffe-modifieringen (som tillät spelarna att inte bara se utan delta i invecklade sexscener) och spelets stora möjligheter till utstuderat våld framför allt – men utöver de två också för seriens stora frihet och öppna spelsätt. Friheten i spelet, och den stora area som har funnits tillgänglig för spelaren att utforska, har gjort att serien aldrig har varit särskilt grafiskt imponerande sedan det gjorde inträdet i den tredje dimensionen. I GTA IV bestämde sig Rockstar, spelets utvecklare, för att vända trenden. Att folk förväntar sig att GTA IV ska kunna hålla samma grafiska standard som exempelvis Bioshock är bara löjligt, då GTA-seriens stora yta inte bara försvårar för utvecklarna att hålla en konsistent hög nivå på grafiken, utan också ställer krav på att spelaren ska kunna överblicka stora ytor utan att spelet säckar ihop. Trots dessa begränsningar, utgör GTA IV rent grafiskt en oväntad – och mycket välkommen – överraskning. Bilar, byggnader och fotgängare är detaljerade, ljuset känns behagligt (solupp- och solnedgången är extremt stämningsfull) och de nya ragdoll-effekterna gör mycket för spelkänslan. Vissa skrämuppdateringsproblem finns för den med skarpt öga, men det är inget som stör spelupplevelsen i något större mått. Att utvecklarna i Skottland överlag har lyckats med designen av Liberty City kan inte ha frångått någon, då avbildningen av New York City är mer levande än någon annan innan den.

Mats Lerneby på Göteborgsposten framhåller att GTA IV, som tidigare spel i serien, fortfarande handlar om att köra ifrån snuten, slå folk på truten (jag blir imponerad över skribentens ungdomliga ordförråd) och att köra som en galning – han framhåller dessutom att det här är en dålig sak, att han ville se något annat. Det hela gör mig rätt konfunderad, då jag tror att var och envar vet vad GTA är och går ut på – att då klaga på att spelet håller sig fast vid en formula som var rent och skärt nöje redan 1998 när originalet släpptes till PC är i mina ögon inte logiskt. Det klassiska uttrycket ”varför laga något som inte är trasigt” känns passande.

Rockstar North har dessutom gjort en del tillägg i spelet, som förstärker spelupplevelsen bortom det vi är vana vid att se, såväl för GTA-serien som för spel i övrigt. Många har förkastat den nya mobiltelefonen som en obetydlig detalj i spelet, medan jag framhåller den som ett av de bästa nya tilläggen till spelet. Möjligheten att ringa efter taxi, ambulans, skjuts, och att konstant kunna hålla kontakt med sin flickvän (flickvänner?) såväl som övriga kontakter gör en hel del för spelets tillgänglighet, även om det naturligtvis inte revolutionerar spelet på några vis. Möjligheten att kunna åka med taxi direkt till valfri destination är också ett bra tillägg, då man korta ner transportsträckor från flera minuter till någon sekund med ett knapptryck. Att slippa spela om varje uppdrag från början om man misslyckas med det är också en liten detalj som höjer spelet. Och även om vändorna på komikerklubbarna och besöken på kabarén knappast är något som bäddar för timmar av ändlös underhållning är det i rätt sällskap stor humor att höra Ricky Gervais diskutera övervikt.

Den nya, tyngre fysiken i spelet är något som många har haft synpunkter på. Vissa har höjt den till skyarna, andra har med rynkor i pannan försökt använda handbromsen i kurvorna för att finna att man inte längre kan vända på en femtioöring i serien. Jag, för min del, är bara glad över att Rockstar äntligen har rensat serien på skolådor och ersatt dem med faktiska bilar, och bilkörningen i spelet känns bra mycket mer realistisk än tidigare försök i serien. Fysikmotorn tillåter även en stor del av omgivningarna att bete sig mer realistiskt än i tidigare spel i serien.

Är GTA IV då det perfekta spelet? Nej, naturligtvis inte – som allt annat har GTA-serien vissa problem som inte heller den fjärde delen får bukt med. Det mest uppenbara sådana är bristen på innovation när det gäller formgivningen av uppdragen, och det är här jag måste ge Mats Lerneby rätt, åtminstone till viss del. Det första uppdraget i GTA 3, där man skulle plocka upp “flickvännen” till sin första uppdragsgivare, har blivit standard för serien på mer än ett sätt. Att bege sig från punkt A till punkt B, och plocka upp/döda/hota/stjäla något/någon sker alltför ofta för att varje uppdrag ska bli underhållande. Just detta är lite trist, då jag inte skulle ha haft något emot att Rockstar offrade några timmar för att ha en genomgående högre standard på spelet och fokuserade på att putsa upp de mer dramatiska uppdragen istället.

GTA är fortfarande GTA, med allt vad det innebär, men aldrig tidigare har det utspelats i en sådan levande stad med en sådan karismatisk huvudperson, Niko, som utöver härdade knogar dessutom har en hel del charm. Man vill helt enkelt att den jugoslaviske invandraren ska lyckas, och det är mer än vad jag har kunnat säga om tidigare huvudkaraktärer i serien. Jag skulle kunna orera kring hur fantastiskt GTA IV är hela dagen, men jag råder er få som ännu inte har prövat spelet att helt enkelt göra det, och själva bestämma er vad ni tycker om det. GTA IV är ingen revolution av genren eller serien, men det sätter ändå en ny standard för bådadera. Har ni inte tidigare gett GTA en chans, får ni inget bättre tillfälle än det här.

Spelrecension: God of War II

admin, juli 28th, 2008

God of War 2

Plattformar: Playstation 2

Playstation 2 är förmodligen den största solskenshistorien som finns bland spelkonsoler idag. Sonys baby släpptes i Japan den 4:e mars 2000, och idag, juli 2008, är konsolen trots utdaterad hårdvara fortfarande i högsta grad en konsol att räkna med på marknaden. Vad är det då som har hållit Playstation 2 vid liv, när dess konkurrerande konsoler ur samma generation har deklarerats döda? Oslagbara spel har hållit konsolen vid liv. God of War var en av dem spelen. God of War II, uppföljaren till Game of the Year 2004 (Academy of Interactive Arts & Science), försöker desperat nå upp till sin föregångares nivå. Rävsaxen med uppföljare till trots, lyckas God of War II? Ja, och nej.

God of War II utspelas en period efter föregångaren, Kratos – spelets huvudkaraktär och protagonist – har dödat krigsguden Ares, och därför tagit hans plats i Olympus. Kratos störs fortfarande av mardrömmar från sitt förflytande, och försöker överkomma dem genom att våldsamt föra sin spartanska armé fram i krig. När han så når Rhodes stjäl en örn, som Kratos tror är Athena i förklädnad, nästan alla hans gudliga krafter och insyrar dem i en gigantisk koloss och ger den liv för att döda Kratos. Zeus erbjuder honom så Svärdet av Olympus, i vilket Kratos för sina sista gudliga krafter vilket gör honom mänsklig men ger honom möjligheten att döda kolossen. När han så har dödat kolossen och utmattad försöker nå svärdet, ger sig Zeus till känna som örnens riktiga skepnad och dödar Kratos med svärdet. Med assistans från oväntat håll lyckas Kratos fly från helvetet, och ger sig iväg för att förändra sitt öde och döda Zeus. Spelets genre till trots, erbjuder God of War II likt sin föregångare en välskriven story som knyts ihop utan lösa trådar – om man inte då räknar cliffhanger-slutet, som öppnar för en trea men lämnar spelaren med en viss besvikelse efter spelets runt tolv-tretton timmar.

Med två år på sig att fullända Kratos framfart med Athenas klingor är God of War II:s action tät, lättkontrollerad och mycket tillfredställande. Med olika kombinationer av knapptryckningar uppnår man olika effekter med olika skada, och trots att man lätt ger in för button-mashingingen finns det strategi bakom God of War II:s gameplay för den som söker det. De flesta fiender kan när de har fått tillräckligt mycket skada avslutas genom en skriptad sekvens där man måste trycka på den knapp som visas på skärmen i tid. Resultatet är blodiga fatalities som är grymt spännande att se de första gångerna, men inte fullt lika spännande när man har sett dem runt tjugo gånger. Att spelet dessutom roterar Kratos med fienden för varje sådan sekvens gör i ännu högre grad att man tröttnar på resultatet, hur blodigt det än må vara. Alla bosser avslutas dock med dessa, väldigt cinematiska moment, och just bossarnas fatalities är i högsta grad spännande att se på då utvecklarna har gått den där extra biten för att göra dem intensiva – och framför allt blodiga, något man också får se väldigt mycket av i spelet i övrigt.

Under spelets gång får Kratos tag på nya vapen och föremål som i viss mån förbättrar hans odds och ger honom alternativ till Athenas klingor. Förutom vingarna och pilbågen tillför dessa ingenting till spelet, då man i nio fall av tio fortfarande kommer att använda spelets ursprungliga vapen – det finns helt enkelt ingen anledning att byta, utöver då spelet kräver att man använder pilbågen. Man får genom spelets gång möjligheten att investera de poäng man får för att döda fiender i sina vapen, och kan på så sätt förbättra dem och underlätta senare strider. Jag är en sucker för liknande rollspelselement i alla sorters spel, och det här ledde mig till att hamstra poäng som en galning genom spelets gång, vansinnigt sökandes efter högre combos och så många fatalities jag kunde göra. Att man i slutändan lyckas utveckla nästan alla vapen till max – även de som man inte använder överhuvudtaget – är en viss besvikelse, men det hindrar inte elementet från att tillföra en del till spelets värde.

När spelets sisådär tolv timmar börjar leda till sitt slut är det inte utan att man har hunnit bemästra Athenas klingor nästan fulländat, och fortfarande vill ha mer av vad den grekiska ex-guden kan erbjuda. God of War II försöker leva upp till sin föregångares elegans och action, och med grafik oöverträffad på PS2, stridsmoment nu fulländade och en story som lyckas hålla samma höga klass som spelet i övrigt är jag inte bara nöjd med det jag har sett i God of War II, jag vill ha mer. God of War II är utan tvekan en av Playstations 2:s absolut bästa titlar, och bör inte missas av någon ägare av konsolen. Spelet lider av vissa problem som bör ha åtgärdats innan release, men det hindrar det inte från att erbjuda en tät actionupplevelse som trots att den inte överträffar föregångaren, lyckas bygga vidare på konceptet och nästan fullända det.

Spelrecension: Wii Sports

Anders Norén, februari 6th, 2008

Wii Sports

 Plattformar: Nintendo Wii

Jag kan tänka mig hur några högt uppsatta chefer hos Nintendo för något år sedan satt med ett Wii i ett styrelserum, och flyttade runt en kub på skärmen. De diskuterade hur de möjligtvis skulle kunna övertyga spelutvecklare att klämma ur sig spel till en sådan speciell liten maskin de satt med, när en tystlåten man reser sig upp. ”Jag har en idé”, säger han på pipig kinesiska, ”vi slänger ihop en samling små sportspel som kan visa spelutvecklare möjligheterna med konsolen. Vi inkluderar spelet i alla konsoler som säljs i säg, USA och Europa, och så visar vi spelutvecklarna att Wiimoten är mer än bara en gimmick.” De andra männen runt bordet nickade uppmuntrande, och så föddes Wii Sports.

I Wii Sports följer det med fem stycken sporter – bowling, tennis, boxning, golf och baseball. Alla sporterna styrs med Wiimoten och i boxningen också av nunchuken, och sporterna går att spela ensam eller med några vänner i TV-soffan. Hela idén med Wii Sports är att spelaren ska vifta med kontrollerna framför TV:n, och så ska rörelserna någorlunda intakta överföras till modellerna i spelet. Just den biten lyckas Sports riktigt bra med, då man i takt med karaktären på TV-skärmen drämmer till bollen i tennis, slår en rak vänster i boxningen och svär över den förbannade vänsterskruven på bowlingklotet.

Sporterna fungerar från några minuter till en timme, då man fortfarande tycker att Wiimoten är det häftigaste sedan rostat bröd. Tyvärr har sporterna dummats ner ordentligt för att få ett stort mass-appeal, och ingen av sporterna erbjuder några djupare upplevelser som håller någon längre tid. I ett försök att dryga ut upplevelsen har Nintendo inkluderat ett poängsystem, i vilket man ökar sina poäng i varje sport vartefter man spelar den. Tyvärr hjälper inte poängsystemet det faktum att Wii Sports är en demonstration av hårdvaran och inte så mycket mer. I goda vänners lag kan man spela spelet längre stunder utan att tröttna, men på egen hand håller upplevelsen inte särskilt länge.

Wii Sports gör det den är tänkt att göra, att demonstrera Wiimotens möjligheter, och det gör den riktigt bra. Att man kan få ut några timmar av nöje ur fem stycken spelkoncept helt utan djup visar att det helt klart finns stora möjligheter för djupare sportupplevelser på Nintendo Wii, men Wii Sports tillhandahåller inte upplevelser nog för att stå på egna ben en längre tid. Vilken roll det nu spelar när spelet är gratis är en annan fråga.

Spelrecension: Pokémon Emerald

Anders Norén, februari 6th, 2008

Pokémon Emerald

Plattformar: GBA

Vissa spel borde drogförklaras, samlas in och endast säljas på recept. I spetsen för dem spelen har vi femhundra små krabater som flyger, simmar, gräver gropar och framför allt slåss, allt i en värld som befinner sig i din ficka. And you gotta’ catch ‘em all…

För samlaren är Pokémon digitalt crackkokain. I ett litet paket befinner sig det spel som kommer att kidnappa all din tid och föda ett farligt begär efter mer, mer, mer. Gamefreak har sedan länge insett att de sitter på ett koncept som står över allt vad förändring heter, och skillnaderna mellan Pokémon Emerald och resterande titlar ur serien är med andra ord minimala. Du presenteras med en lättsmält berättelse, och skickas sedan ut i världen för att jaga det där lilla plinget som deklarerar att du har gått upp ytterligare en nivå. På östfronten intet nytt, med andra ord.

Under jakterna på de små djuren hinner man aldrig riktigt stanna upp och fundera vad det rimliga i att fånga små djur och hetsa dem mot varandra är, men så har rimlighet inte nån plats i Pokémons värld. Man följer med bultande hjärta hur de små liven når allt högre nivåer, lär sig nya attacker och utvecklas. Pokémon Emerald är inget steg framåt i serien, men det är inte heller något man tjurar över när man rusar runt i närmaste fält för att lägga till just den där, sällsynta krabaten till din samling. Pokémon Emerald är ännu en pokefix, och jag är beroende. Igen.

Spelrecension: Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Anders Norén, januari 27th, 2008

 Max Payne 2

Plattformar: PC, PS2, Xbox
Releasedatum:  13 oktober 2003

”Kort och gott” är en passande beskrivning till tredjepersonsskjutaren Max Payne från 2001, såväl som till uppföljaren Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Med det sagt är Max Payne 2 ett spel som kan mer än väl tillfredställa gemene mans krav på en actiontitel, så länge de inte inbegriper att spelet ska vara långt och revolutionerande i gameplay. Utvecklarna Remedy har inte förändrat formulan från föregångaren särskilt mycket, men visar trots det Max Payne 2 är så mycket mer än ett urvattnat koncept. (Läs mer…)