Lista på gratis FPS
Helt i andan av mitt ”Lista på gratis MMORPG:n”-inlägg kommer nu en uppföljare – för FPS. Efter att spel som Wolfenstein 3D och Doom satte standarden för över tio år sedan har många fler titlar följt, och FPS-genren är idag en av spelmediets populäraste. Gemensamt för spelen på den här listan är att de alla är gratis att ladda ner och spela. Mycket nöje!
Sauerbraten
I egenskap av uppföljaren till Cube, ett av de mer välkända gratis-FPS:n, är Sauerbraten inte bara grymt snyggt utan också färgat av erfarenhet. Spelet innehåller såväl singleplayer-banor som möjligheten att gå in på nätet och sparka polarnas rumpor över fiber. Sauerbraten är ett säkert kort.
America’s Army

Titeln på America’s Army är mer beskrivande än man först kan tro – faktum är att spelet från början skapades för att låta armén träna på taktik via virtuell verklighet (vilket inte är mycket mer än en vacker omskrivning för spel). America’s Army har dock utvecklats till ett riktigt populärt FPS som spelas friskt runt om i världen. Är du villig att gå igenom en onödigt omständlig registreringsprocess är America’s Army väl värt att kika närmare på.
Wolfenstein: Enemy Territory

Spelserien Wolfenstein bör knappast vara obekant för de som kan sin spelhistoria, då Wolfenstein 3D (utvecklat av ID Software) i princip födde FPS-genren och bidrog mer än ett något annat att popularisera genren. När uppföljaren Wolfenstein: Return to Castle Wolfenstein släpptes 2003 släpptes också en multiplayer-del som tacksamt nog är helt gratis att ladda ner och spela. Trots grafik som inte riktigt når upp till nya spel är W:ET ett väldigt kompetent multiplayerspel som du inte bör missa.
Prenumerera på den här bloggens RSS-flöde
Spelrecension: Timesplitters Future Perfect

Plattformar: Playstation 2, Xbox, Gamecube
När man ska prata om Free Radical så är det svårt att inte prata om Goldeneye till Nintendo 64. Efter att utvecklingsgruppen på Rare mot alla odds lyckades göra ett framgångsrikt FPS på konsol med mer än en nyhet, kände kärnan av den lilla samlingen utvecklare att det var dags att gå vidare. De utvecklarna startade upp företaget Free Radical, vilka idag är kända för just serien Timesplitters (och magplasket Haze). Timesplitters: Future Perfect är den senaste iterationen av serien, och även om kärnan av snabb action, sjuk humor och ett färgstarkt persongalleri är bibehållen, har Timesplitters: Future Perfect också en hel del välkomna nyheter.
Den absolut största sådana, bör nog vara att spelet faktiskt har en Story-läge – vilket tidigare spel i serien inte saknade men knappast något lade någon större vikt vid. Som Sergeant Cortez, killen som var med i tvåan men ingen minns, sänds man ut på ett uppdrag att rädda världen genom att resa tillbaka i tiden, och förhindra skapandet av Timesplitters (tänk monstren ur I am Legend) innan kriget har börjat. Storyn må låta ostig, men genom ett par intressanta vändningar och fantastiska miljöer och karaktärer lyckas Story-läget inte bara underhålla utan överraska på flera sätt och vis. Man hinner under de ungefärliga åtta timmar det tar att spela igenom handlingen besöka sex olika tidsåldrar, alla med sin speciella stil. Även om det hela börjar kännas lite oinspirerat mot slutet, är besöket i ett spökhus och trippen till hippietidernas sextiotal fullständigt hysteriska. Varje tidsålder har dessutom sin egen uppsättning av vapen, och även om dessa oftast är variationer på pistol, sub-machinegun med övriga bidrar det ytterligare till spelets variation. Det är inte svårt att finna motivation för att spela igenom Timesplitters: Future Perfect en andra gång.
Om vi ska återvända till Nintendo 64 och svettiga pojkar i nittiotals-sovrum var multiplayer-läget i Goldeneye något av det mest underhållande man kunde uppleva på konsolen. Trots att cheferna för Rare uttryckte sina tvivel för läget innan produkten släpptes, blev det hela en revolution och banade väg för andra spel att följa mönster – multiplayer var det nya svarta. Killarna från Free Radical tog med sig en hel del från Goldeneye, och med det sagt är upplevelsen i Future Perfect inte över när eftertexterna börjar rulla. Multiplayer-läget, som på PS2 går att spela både split-screen och över nätet, är väldigt välutvecklat och trots relativt generiska spellägen (Capture the Bag, någon?) lyckas spelet med det extrema galleriet av spelbara karaktärer, det stora urvalet av vapen och intressanta banor samt snabb action skapa en multiplayer-upplevelse som få spel i förra generationen kan matcha. Multiplayerläget må inte ha utvecklats mycket sedan Timesplitters: 2, men det har inte heller behövts. Vissa små saker som brist på rekyl känns som onödiga missar, och drar ner helhetsintrycket något – främst för att det redan förra generationen var självklara saker.
Timesplitters: Future Perfect är, som jag tidigare skrev, ingen revolution – men det är en utveckling av serien som är väl värd att ta sig an. Med klockren humor, en välskriven om än ostig story, kompetent grafik och ljud samt ett välutvecklat multiplayer-läge är Future Perfect ett komplett paket som tilltalar och imponerar stort. Free Radical har försökt skapa ett spel som utvecklar det vi känner serien för, samtidigt som det tar den i nya riktningar – och på alla punkter har Free Radical lyckats.
Spelrecension: Peter Jackson’s King Kong: The Original Game of the Movie

Plattformar: Xbox, Xbox 360, Playstation 2, Gamecube
Spelet med den bevisligen längsta förkortningen någonsin (PJKK:TOGotM) släpptes lagom till premiären av nyinspelningen av King Kong från 1933, och trots rävsaxen med filmlicensspel hade tjuvtittande speljournalister skvallrat om en intressant titel. Efter release (två och ett halvt år efter release, närmare bestämt) är det alltså dags att ställa sig frågan huruvida multiplattformtiteln är något för utvecklarna att slå sig på bröstet för.
Det första man ska sätta i ljuset med King Kong är att det inte är någon fyrtio-, tjugo- eller ens tiotimmarsupplevelse. Det är ett spel som är kortare än de flesta andra idag, och att spela igenom det på en eftermiddag och en kväll kommer inte att vara något större problem för någon med viss spelvana. Kan man då motivera någon att köpa spelet, när det är så pass kort? Som jag ser det, ska ett spel som är väldigt kort kompensera med att vara väldigt fantastiskt – och frågan är då om King Kong klarar av det. Och visst, många fina stunder dyker upp under spelets timmar. Enligt Peter Jackson jobbade produktionsteamet för spelet och de som jobbade på filmen tätt tillsammans, och att Ubi Soft blev inspirerade är en no-brainer. Spelet är intensiv på det cinematiska, och har gått ovanligt långt genom att plocka bort allt vad interface och indikatorer för hälsa och ammunition heter. Detta gör naturligtvis mycket för närvarokänslan, och förstärker de mest dramatiska scenerna i spelet ytterligare.
Grafiken i King Kong är inte revolutionerande, men för ett PS2-spel lyckas den ibland skina riktigt. Ön, från de ljusa djunglerna till de mörkaste grottorna, är kärleksfullt designat men skulle på en hel del ställen mått bra av lite kärlek från högre upplösning på texturerna. Att spelet allt som allt också är väldigt mörkt kan göra att man känner behovet av att ändra på TV:ns inställningar, då man inte alltid ser vart man ska – eller var man är, för den delen.
Nog för att det är underhållande att spela som Jack Driscoll och skjuta ärtbössa och kasta spjut efter dinos, men det är den korta tiden du har med kong som verkligen sätter sig i minnet. Att på typiskt jätteapa-manér kasta sig fram genom djungeln, tio meter åt gången, är extremt mäktigt och att med ett enda slag vräka undan raptorer delger en känsla av makt och råstyrka som ger gåshud. Tyvärr är fördelningen mellan spellägena 80-20 till Jack Driscolls favör, men den tid man väl får spendera med Kong är stor underhållning.
King Kong försöker väldigt mycket och vill så gärna, men lyckas inte riktigt. Spelet försöker förlänga sig självt genom att erbjuda upplåsbart extramaterial man får genom att spela enskilda banor efter att ha klarat spelet en gång redan, men faktum kvarstår att King Kong inte är ett långt eller hållbart spel. De få timmar man har till att utforska Skull Island är dock trevliga sådana, och trots att spelet inte lyckas bli fantastiskt är det ändå en väldigt bra titel som till dagens låga pris det är svårt att inte rekommendera.
Spelrecension: Halo: Combat Evolved

Plattformar: Xbox, PC (Xbox 360 över Live Arcade)
Ett vanligt påstående är att en konsol aldrig blir bättre än de spel som släpps till den, en sanning som har lett till en tidig död för många konsoler, trots kompetent maskinvara. Andra konsoler har haft spel som redan tidigt nådde sin höjdpunkt, med spel som satte standarder som inget spel för konsolen senare skulle kunna överträffa. Super Mario 64 till Nintendo 64 är ett vanligt exempel i detta sammanhang. Ett annat är Halo: Combat Evolved, till Xbox.Halo-serien behöver vid det här laget knappast någon närmare introduktion, speciellt inte efter att Halo 3 lyckades slå alla rekord när spelet släpptes för Xbox 360 i september 2007. Originalspelet börjar på The Pillar of Autumn, ett rymdskepp där man antar rollen som Master Chief. Tillsammans med den artificiella intelligensen Cortana lyckas Master Chief fly från skeppet när spelets antagonister, The Covenant, attackerar det. De landar på planeten som The Covenant kallar Halo, varpå de börjar nysta upp vad The Covenant gör på planeten.
Halo är ett FPS, utan några speciella överraskningar – och just det gör spelet så väldigt roligt att spela. Istället för att försöka komma ifrån genrens rötter vidareutvecklar och fördjupar sig Bungie, spelets utvecklare, i vad som gör FPS-genren så rolig att spela. Genom att omfamna de mest grundläggande momenten som har gjort FPS-genren till en av spelens största har de lyckats göra ett spel där varje strid blir ett nöje. Pistolen man får redan i början måste tillsammans med Max Payne’s Desert Eagle dessutom klassas som en av spelvärldens skönaste, för att inte tala om kraftfullaste.
Storyn i Halo är solid, och den absolut starkaste av seriens tre episoder. Man är verkligen engagerad i vad som händer med Master Chief och de andra karaktärerna i spelet, och att Bungie lyckades skapa en sådan relation mellan spelarna och karaktärerna i spelet med den begränsade teknologi som stod dem till buds är häpnadsväckande. Bristen på en multiplayer-del i Halo: CE (den tillkom först med Halo 2 för Xbox) kompenseras väl med den engagerande och underhållande singleplayerdelen som är rolig att spela inte bara en eller två gånger.
Halo: Combat Evolved var en releasetitel till Xbox, och som i fallet Super Mario 64 blev aldrig konsolens spel (och därigenom inte heller konsolen) bättre än så här – och som singleplayerupplevelse har inte heller Halo: Combat Evolved överträffats av någon senare del i serien. Halo:CE är ren och skär spelglädje, och bör upplevas av alla.
Spelrecension: Grand Theft Auto 4

Plattformar: Xbox 360, Playstation 3
Det är ingen lätt uppgift att recensera det spel som utan tvivel är det spel med högst förväntningar på sig – någonsin. Att nyaste delen i GTA-serien, Grand Theft Auto 4, dessutom är spelet som blev en nationell pelangelägenhet när Göteborgspostens recensent gav spelet tre fyrar av fem med motiveringen att ”det bjuder på ganska lite nyheter i grafik och gameplay” gör inte uppgiften enklare. Det här är recensionen där jag till viss del dementerar det Mats Lerneby hos Göteborgsposten hade att säga om spelet, till viss del bekräftar det. Att GTA IV serverar samma smörgåsbord som alla tidigare spel i serien är, som man säger, en sanning med modifikation.
GTA-serien har varit känd för mycket; Hot Coffe-modifieringen (som tillät spelarna att inte bara se utan delta i invecklade sexscener) och spelets stora möjligheter till utstuderat våld framför allt – men utöver de två också för seriens stora frihet och öppna spelsätt. Friheten i spelet, och den stora area som har funnits tillgänglig för spelaren att utforska, har gjort att serien aldrig har varit särskilt grafiskt imponerande sedan det gjorde inträdet i den tredje dimensionen. I GTA IV bestämde sig Rockstar, spelets utvecklare, för att vända trenden. Att folk förväntar sig att GTA IV ska kunna hålla samma grafiska standard som exempelvis Bioshock är bara löjligt, då GTA-seriens stora yta inte bara försvårar för utvecklarna att hålla en konsistent hög nivå på grafiken, utan också ställer krav på att spelaren ska kunna överblicka stora ytor utan att spelet säckar ihop. Trots dessa begränsningar, utgör GTA IV rent grafiskt en oväntad – och mycket välkommen – överraskning. Bilar, byggnader och fotgängare är detaljerade, ljuset känns behagligt (solupp- och solnedgången är extremt stämningsfull) och de nya ragdoll-effekterna gör mycket för spelkänslan. Vissa skrämuppdateringsproblem finns för den med skarpt öga, men det är inget som stör spelupplevelsen i något större mått. Att utvecklarna i Skottland överlag har lyckats med designen av Liberty City kan inte ha frångått någon, då avbildningen av New York City är mer levande än någon annan innan den.
Mats Lerneby på Göteborgsposten framhåller att GTA IV, som tidigare spel i serien, fortfarande handlar om att köra ifrån snuten, slå folk på truten (jag blir imponerad över skribentens ungdomliga ordförråd) och att köra som en galning – han framhåller dessutom att det här är en dålig sak, att han ville se något annat. Det hela gör mig rätt konfunderad, då jag tror att var och envar vet vad GTA är och går ut på – att då klaga på att spelet håller sig fast vid en formula som var rent och skärt nöje redan 1998 när originalet släpptes till PC är i mina ögon inte logiskt. Det klassiska uttrycket ”varför laga något som inte är trasigt” känns passande.
Rockstar North har dessutom gjort en del tillägg i spelet, som förstärker spelupplevelsen bortom det vi är vana vid att se, såväl för GTA-serien som för spel i övrigt. Många har förkastat den nya mobiltelefonen som en obetydlig detalj i spelet, medan jag framhåller den som ett av de bästa nya tilläggen till spelet. Möjligheten att ringa efter taxi, ambulans, skjuts, och att konstant kunna hålla kontakt med sin flickvän (flickvänner?) såväl som övriga kontakter gör en hel del för spelets tillgänglighet, även om det naturligtvis inte revolutionerar spelet på några vis. Möjligheten att kunna åka med taxi direkt till valfri destination är också ett bra tillägg, då man korta ner transportsträckor från flera minuter till någon sekund med ett knapptryck. Att slippa spela om varje uppdrag från början om man misslyckas med det är också en liten detalj som höjer spelet. Och även om vändorna på komikerklubbarna och besöken på kabarén knappast är något som bäddar för timmar av ändlös underhållning är det i rätt sällskap stor humor att höra Ricky Gervais diskutera övervikt.
Den nya, tyngre fysiken i spelet är något som många har haft synpunkter på. Vissa har höjt den till skyarna, andra har med rynkor i pannan försökt använda handbromsen i kurvorna för att finna att man inte längre kan vända på en femtioöring i serien. Jag, för min del, är bara glad över att Rockstar äntligen har rensat serien på skolådor och ersatt dem med faktiska bilar, och bilkörningen i spelet känns bra mycket mer realistisk än tidigare försök i serien. Fysikmotorn tillåter även en stor del av omgivningarna att bete sig mer realistiskt än i tidigare spel i serien.
Är GTA IV då det perfekta spelet? Nej, naturligtvis inte – som allt annat har GTA-serien vissa problem som inte heller den fjärde delen får bukt med. Det mest uppenbara sådana är bristen på innovation när det gäller formgivningen av uppdragen, och det är här jag måste ge Mats Lerneby rätt, åtminstone till viss del. Det första uppdraget i GTA 3, där man skulle plocka upp “flickvännen” till sin första uppdragsgivare, har blivit standard för serien på mer än ett sätt. Att bege sig från punkt A till punkt B, och plocka upp/döda/hota/stjäla något/någon sker alltför ofta för att varje uppdrag ska bli underhållande. Just detta är lite trist, då jag inte skulle ha haft något emot att Rockstar offrade några timmar för att ha en genomgående högre standard på spelet och fokuserade på att putsa upp de mer dramatiska uppdragen istället.
GTA är fortfarande GTA, med allt vad det innebär, men aldrig tidigare har det utspelats i en sådan levande stad med en sådan karismatisk huvudperson, Niko, som utöver härdade knogar dessutom har en hel del charm. Man vill helt enkelt att den jugoslaviske invandraren ska lyckas, och det är mer än vad jag har kunnat säga om tidigare huvudkaraktärer i serien. Jag skulle kunna orera kring hur fantastiskt GTA IV är hela dagen, men jag råder er få som ännu inte har prövat spelet att helt enkelt göra det, och själva bestämma er vad ni tycker om det. GTA IV är ingen revolution av genren eller serien, men det sätter ändå en ny standard för bådadera. Har ni inte tidigare gett GTA en chans, får ni inget bättre tillfälle än det här.
Spelrecension: Die Hard Vendetta

Plattformar: Gamecube, Playstation 2
Vissa franchises tycker man att det bör vara svårt att misslyckas att göra spel av. Terminator är en sådan. Die Hard en annan. Baserade kring non-stop action och svettiga huvudkaraktärer, är de båda två klassiska filmserier som gång på gång har missbrukats av spelskapare. Die Hard: Vendetta är ännu ett i raden av misslyckade försök till att göra antihjälten John McClane rättvisa, och lyckas ändå, till min förtret, passera godkänt. Jag vill ju så gärna fördöma det halvhjärtade arbetet utvecklarna har gjort med spelet.
Vendetta utspelar sig ungefär fem år efter filmen Die Hard with a Vengeance, och spelet tar sin början med en gråhårig John McClane sittandes vid eftermiddagssändningarna på TV och följer nyhetsrapporteringen från ett konstevent där Piet Gruber, sonen till skurken i originalet, skänker ett saknat konstverk till stadens konstgalleri. Lucy, McClane’s dotter, är på plats och blir kidnappad av Piet Gruber. Ja, storyn luktar gammal ost, och nej, det blir inte bättre längre fram. Att den dessutom bärs fram av de absolut sämsta röstskådespelarna i spel någonsin underlättar inte för spelet – man gör tvivellöst bäst i att helt enkelt trycka förbi allt vad dialog och mellansekvens heter när tillfälle ges. McClane har naturligtvis inte Bruce Willis röst i spelet, men de har ändå lyckats gräva fram en skådis som ger karaktären hyfsad rättvisa.
Vendetta är ett hyfsat generiskt FPS, som utöver det vanliga galleriet av vapen också ger spelaren möjligheten att ta motståndare som mänskliga sköldar och arrestera dem. Detta är dock inget som spelet under något tillfälle kräver av spelaren, och i slutändan tar man ändå till ”spring-och-skjut”-lösningen då man inte får någon vettig anledning till att låta bli. Pussel har lagts in på diverse ställen, vilka oftast är av arten ”du behöver objekt A för att aktivera objekt B” – vilket flera gånger kräver att man backtrackar, vilket saktar ner spelet och många gånger känns direkt onödigt. Skjutandet är väldigt generellt, utöver att utvecklarna har lagt in en bullet-time effekt som tas i bruk när man gör headshot. Effekten tar ett bra par sekunder, och går inte att avbryta – när det så sker mitt i en eldstrid saktas tempot ner substantiellt och skalar bort spelets action.
I slutändan känns Die Hard Vendetta helt enkelt som en ofärdig produkt. Multiplayer-läget känns inlagt i sista stund, och lider av slow-downs vid flera spelare på banorna. Single-player-kampanjen är, trots okej action, en upplevelse som slås med hästlängder av flera andra spel som går att finna för samma pris, och därför ser jag ingen egentlig anledning för någon att köpa Die Hard Vendetta.
Spelrecension: Black

Plattformar: Playstation 2, Xbox (Xbox 360 över Live Arcade)
Det är svårt att bedöma Black. Spelet som skulle förändra hur FPS spelas – vilket låter lustigt så här i efterhand, då genren är densamma som den alltid har varit – har väldigt höga ambitioner, men även om det på vissa punkter presterar över förväntan kompenseras det genom att spelet på andra punkter inte lyckas alls. Black försöker berätta en engagerande story om en kommandosoldat, samtidigt som man i rollen av densamme tar sig fram genom stora banor och med hjälp av det vanliga galleriet av vapen blåser livet ur dussintalet fiender. Bara en del av dessa två lyckas de särskilt bra med. Gissa vilken?
Black är i grunden ett klassiskt FPS, där man med vapen i hand gör sitt bästa för att göra sig av med ”the bad guys” utan att själv stryka med i förbifarten. Det som gör spelet speciellt är dock allt kitsch vid sidan om – då Black, för att vara ett spel från förra generationen, har en förbannad massa kitsch att stoltsera med. Det första man slås av i spelet är grafiken, och man får titta på konsolen en extra gång för att försäkra sig om att det verkligen är en gammal PS2:a som står och puttrar på. Allt från vapen till miljöer är grymt snygga, såväl vad gäller effekter som modeller och animeringar. När man laddar om sitt vapen blir världen runt omkring suddig, och vapnet hamnar i fokus för att verkligen visa vilket arbete som har lagts på detaljarbetet. Nästa sak man slås av, är de förstörbara miljöerna. Black är inget Bad Company, du kan inte riva byggnader till grunden, men att gömma sig bakom samma pelare någon längre stund är sällan en bra idé då fienden gärna skjuter på den tills murbruket ligger i en hög på backen. Det tvingar spelaren att tänka i andra banor än vad som är praxis i FPS, och även om det inte förändrar något i grunden är det ett fräscht tillägg.
Jag skulle kunna utveckla den här recensionen, skriva om ljudet (som är superb) och motståndarnas AI (som inte är superb men helt klart godkänt), men i slutändan är det allt som står i det övre stycket som egentligen spelar någon roll. Alex Ward, mannen bakom Black, skrev i en artikel på Criterion Games att han ville skapa ett spel som fångade den fantastiska upplevelsen av att avfyra ett vapen. Black må vara en ytlig upplevelse, men den målsättningen lyckades utvecklarna med. Hans ambitioner om att skapa en ”larger-than-life”-upplevelse som han nämner i samma artikel kanske inte riktigt uppfylldes, men det hindrar inte Black från att vara, för att citera Picollo på forumet, ”ett utmärkt spel när man har en dålig dag”. Spelet är dock ingenting för de som gillar storyorienterade FPS – jag visste inte att jag var på sista banan innan eftertexterna började rulla.
Spelrecension: Serious Sam 2

Plattformar: Xbox, PC
När Serious Sam släpptes 2001 var det på många sätt en impersonifikation av den tidens spel, varken dåligt eller bra, men tillräckligt så för att sälja. Att man mötte närmare 10 000 fiender sammanlagt var det som delade upp de som spelade spelet i två läger: de som hatade det, och de som älskade det. När uppföljare så släpptes 2005 hade spelet mycket bättre grafik än sin föregångare, men där slutar skillnaderna. De 10 000 fienderna finns kvar och har fyllts på med ytterligare några till, och designen har inte förändrats nämnvärt. Tyvärr, får man lov att säga. Tyvärr.
Till en början känns spelet rätt fräscht, grafiken är knaprig och i regnbågens färger. En fiende rusar fram mot mig, jag trycker på musknappen och den försvinner i ett moln av blod. Tio minuter senare håller jag fortfarande in musknappen, och fiende efter fiende möter döden i en skur av kulor. Fienderna känns inte mer levande eller medvetande än valfri skyltdocka hos H&M, och det ursprungliga hoppet börjar långsamt suddas ut. Repetition, repetition, repetition, och efter tjugo minuter är första banan avklarad. Lite visste jag att om jag hade stängt av spelet då och där, så hade jag sett precis allt som Serious Sam 2 har att erbjuda.
På andra banan får jag hjälp av några små infödingar som önskar assistans med de småfula monstren på banorna. Karaktärsdesignen för Kameo att se fräsch ut; fienderna liknar mest tidiga prototyper av Pokémon och de blå infödingarna ser ut som något ur Jet Force Gemini till Nintendo 64. Trots pixel shaders och avancerad ljussättning för 2005 så verkar Croteam glömt att sätta upp annons för en art director. Spelet är fult, men åtminstone konsekvent så – positiva överraskningar saknar spelets grafik helt.
Spelets design är, som jag sa tidigare, nästan oförändrad från sin föregångare, och det är alltså inte bara fienderna som är från helvetet. Designen var förlegad 2001, den är förlegad 2005. Om du ser ett vapen eller en stor låda med ammunition ligga på marken utan fiender i närheten, så kan du räkna med att de dyker upp så snart du plockar upp föremålet. Det kanske hade varit okej om det skedde någon enstaka gång på per bana, men tyvärr verkar Croteam ha byggt upp hela spelet kring den idén. Det kanske fungerade för Doom, men förväntningarna på ett spel idag är lite högre ställda än så. Gillade du föregångaren är oddsen höga att du gillar det här också, hatade du föregångaren så ska du hålla dig undan från Serious Sam 2 också. Än en gång delas spelarna upp i två läger, och mellan dem står 10 000 elakingar och gör grimaser. Tyvärr, får man lov att säga. Tyvärr.
Spelrecension: Half-Life 2

Plattformar: Xbox, PC
Releasedatum: 16 november 2004
Åtta miljoner exemplar såldes. I skivvärlden motsvarar det åtta platina, något som bara världsartister i stil med popkungen Michael Jackson tidigare lyckats med. När Half-Life mötte världen var mottagandet i den klass endast spel som Doom tidigare hade fått känna av, men Half-Life skulle passera dem alla och är idag med sina åtta miljoner sålda exemplar världens mest sålda förstapersonsskjutare. Uppföljaren Half-Life 2 släpptes den 16:e november 2004, och mottogs även det med storm. Pressen på spelets kreatörer att leverera har varit monumentalt, och skäl nog för grabbarna att inte ha fått en enda natts god sömn sedan 1999. När spelet väl släpptes, var frågan oundviklig: är tvåan en värdig fortsättning på det som många påstår är världens bästa actionspel?
Spelrecension: Far Cry

Plattformar: PC
Releasedatum: 23 mars 2004
Sommar, sol, vackra kvinnor på stranden och en drink med ett färgglatt parasoll i handen… Eller vänta lite nu. Semestern kan du glömma och byt ut glaset i din hand mot en grovkalibrig kulspruta – det är nämligen inte vilken paradisö som helst du har hamnat på.

