Spelrecension: Gears of War

Plattformar: Xbox 360, PC
När jag var sex-sju år, bara en liten pojkvasker, skaffade våra grannar Grand Theft Auto. Vid ett fikabesök med hela familjen upptäckte jag det som mamma beskrev som avskyvärt, och som för mig var ett himmelrike i miniatyrform. Hon tyckte att GTA var förkastligt. Hon skulle ha älskat Gears of War.
Marcus Fenix har inte haft det lätt. Han har spenderat sina senaste sju år fångenskap, och om de hårda tiderna inte med det räckte till har fjorton år passerat sedan Emergence Day, den dag då Locust lämnade planetens inre. Människorasen, redan på ruinens brant, unifierades för att möta det nya hotet och fann att de mötte en motståndare starkare än sig själva. När människornas timme närmar sig allt snabbare läggs allt på samma kort: en sista offensiv, där inga regler längre existerar. Marcus Fenix gamla synder glöms snabbt bort, och rekryteras till en elitstyrka med ett tungt ok på sina axlar – att rädda världen.
Gears of Wars story är klickéfylld, visst. Men att jag – i vanliga fall en storyknarkande spelare – kan med det i bakhuvudet ge ett spel med endast medioker handling ett så högt betyg säger mindre om spelets brister än om dess styrkor. Gears of War är, utan alla fina ord och formuleringar, helt enkelt skitkul. Starka bidragande faktorer är naturligtvis grafiken, som än idag helt klart kvalificerar sig för adjektivet awesome (ibland räcker svenska ord inte till), men de vapen som står spelaren till buds. Visst, från början till slut kommer du tveklöst att spendera längst tid med Lancern, men det är inte nödvändigtvis en dålig sak. Lancern har en liten fiffig motorsåg i underredet, vilken fungerar utmärkt för att förvandla en tvåhundrakilos Locust till grå köttfärs.
Ingenting varar för evigt, så inte heller enspelarkampanjen i Gears of War. Efter att ha suttit med spelet i åtta-nio timmar (i sträck, toabesök och kylskåpsvändor exkluderade) kommer du att mötas av eftertexterna, men det betyder inte att blodbadet på något sätt tar slut där. Casual-svårighetsgraden är just det – casual. Det kommer du rätt snart märka när du återvänder för att uppleva hela kampanjen en gång till, men nu på Hardcore – och när du väl har gjort ditt där längtar tusentals spelare glatt efter dig på Xbox Live.
Det är lätt att orera sida efter sida om hur bra Gears of War är, men faktum är att det är helt fel tillvägagångssätt om man vill förklara varför det är ett av de bästa spelen i actiongenren de senaste åren – den hemliga ingrediensen i spelets framgångsrecept är väldigt enkel men glöms ofta bort av utvecklare. Gears of War är lättillgänglig och fullständig sanslös action – har du ännu inte upplevt det har du mycket kvar att hämta hos ditt Xbox 360.
Prenumerera på den här bloggens RSS-flöde
Spelrecension: The Punisher

Plattformar: PS2, Xbox, Gamecube, PC
Den första frågan som dyker upp i mitt huvud när jag spelar The Punisher, är huruvida Max Payne plagerierade serietidningskaraktären eller om The Punisher-spelet plagierade Max Payne-serien. Vibbarna i The Punisher är väldigt snarlika de man får i Max Payne, med moment som “Slaughter Mode” (Bullet Time), dramatiska actionsekvenser där huvudkaraktären kastar sig runt hörn, och inte minst den tryckande noir-känslan som bägge spelen ger ifrån sig. Tyvärr är The Punisher, baserat på serietidningskaraktären med samma namn, inte i närheten så bra som Remedy’s Max Payne.
Frank Castles familj blev slaktad av gangsters, och under namnet The Punisher ger han sig ut på ett korståg mot brottsligheten i New York för att få sin hämnd. Storyn är en klassisk hämnd-historia dragen med breda penseldrag, och behövs inte göras mycket mer komplicerad för att fylla sin roll i spelet. Det som börjar med att rensa ut en bilverkstad och ett knarknäste klättrar sedan högre upp i den kriminella stegen, och det hela kulminerar i att The Punisher måste förhindra en terroristaktion. Spelet tar runt tio till femton timmar att spela igenom, kortare beroende på hur duktig du är med ett vapen i din hand.
The Punisher är på nästan alla sätt och vis en väldigt klassisk action-titel. Det hela utspelar sig ur ett tredjepersonsperspektiv, vilket är bekvämt och lätthanterligt. Detta bidrar ytterligare till att The Punisher känns som en rätt generisk titel, och för att utmärka sig har utvecklarna lagt till “special kills” som spelets punchline. Genom spelets gång kan man ta tag i fiender och använda dem som skydd, och man kan även förhöra dem. Detta resulterar i en liten hälsobonus, samt lite information som sällan eller aldrig är särskilt användbar. Står man vid en speciell plats på banan kan man även använda objekt i omgivningarna för att förhöra dem, som ett akvarium med pirajor, en sågklinga, med mera, med mera. Det hela fungerar relativt bra och är roligt att se på till en början, men intresset sjunker då det börjar kännas som om att sekvenserna upprepar sig.
Spelet blir aldrig särskilt svårt, främst tack vare The Punishers väl tilltagna läkekött (han tar knappt någon skada alls) - och när man dessutom kan få mer hälsa genom att förhöra skurkarna ersätter man snabbt taktik med eldkraft, och man finner att Run ‘n Gun-metoderna är minst lika effektiva som att ta motståndare som mänskliga sköldar. Man kan zooma in med de flest av vapnen som finns tillgängliga, men när fiendernas AI ofta väljer att stå still eller att gömma sig bakom ett hörn med halva kroppen utstickandes kommer det knappast att behövas.
Ljudet och grafiken i The Punisher är kvalificerade till godkänt, men då med liten marginal och grafiken drar då större lasset. Röstarbetet i spelet är klart godkänt, med en solid röstskådespelare åt huvudpersonen som drar fler one-liners än Duke Nukem (om än inte lika underhållande). Tyvärr är ljudeffekterna inte allt särskilt imponerande, då många händelser som logiskt sett bör avge ljud inte gör det. Ljudet av The Punishers vapen är godkänt, men när man knappt hör en M60 avfyras i andra änden av rummet är det något som är fel. Grafiken räddar dock det hela genom att vara solid spelet igenom, och speciellt karaktärsmodellerna imponerar med tanke på spelets ålder. Tyvärr resulterar dock grafiken i att spelet på intensiva platser börjar få problem med att hålla FPS:en ovanför vattenytan.
The Punisher är ett rätt straight forward spel som knappast revolutionerar action-genren, men icke desto mindre är de timmar man spenderar med spelet underhållande och “Special Kill”-sekvenserna bidrar vidare till detta, även om man hinner tröttna på dem mot spelets slut. Om man är ute efter en tredjepersonsskjutare med mycket action och dramatik finns bättre alternativ, men det hindrar inte The Punisher från att vara ett spel värt att kika på för fans av serietidningen såväl som för alla andra.
Spelrecension: Halo: Combat Evolved

Plattformar: Xbox, PC (Xbox 360 över Live Arcade)
Ett vanligt påstående är att en konsol aldrig blir bättre än de spel som släpps till den, en sanning som har lett till en tidig död för många konsoler, trots kompetent maskinvara. Andra konsoler har haft spel som redan tidigt nådde sin höjdpunkt, med spel som satte standarder som inget spel för konsolen senare skulle kunna överträffa. Super Mario 64 till Nintendo 64 är ett vanligt exempel i detta sammanhang. Ett annat är Halo: Combat Evolved, till Xbox.Halo-serien behöver vid det här laget knappast någon närmare introduktion, speciellt inte efter att Halo 3 lyckades slå alla rekord när spelet släpptes för Xbox 360 i september 2007. Originalspelet börjar på The Pillar of Autumn, ett rymdskepp där man antar rollen som Master Chief. Tillsammans med den artificiella intelligensen Cortana lyckas Master Chief fly från skeppet när spelets antagonister, The Covenant, attackerar det. De landar på planeten som The Covenant kallar Halo, varpå de börjar nysta upp vad The Covenant gör på planeten.
Halo är ett FPS, utan några speciella överraskningar - och just det gör spelet så väldigt roligt att spela. Istället för att försöka komma ifrån genrens rötter vidareutvecklar och fördjupar sig Bungie, spelets utvecklare, i vad som gör FPS-genren så rolig att spela. Genom att omfamna de mest grundläggande momenten som har gjort FPS-genren till en av spelens största har de lyckats göra ett spel där varje strid blir ett nöje. Pistolen man får redan i början måste tillsammans med Max Payne’s Desert Eagle dessutom klassas som en av spelvärldens skönaste, för att inte tala om kraftfullaste.
Storyn i Halo är solid, och den absolut starkaste av seriens tre episoder. Man är verkligen engagerad i vad som händer med Master Chief och de andra karaktärerna i spelet, och att Bungie lyckades skapa en sådan relation mellan spelarna och karaktärerna i spelet med den begränsade teknologi som stod dem till buds är häpnadsväckande. Bristen på en multiplayer-del i Halo: CE (den tillkom först med Halo 2 för Xbox) kompenseras väl med den engagerande och underhållande singleplayerdelen som är rolig att spela inte bara en eller två gånger.
Halo: Combat Evolved var en releasetitel till Xbox, och som i fallet Super Mario 64 blev aldrig konsolens spel (och därigenom inte heller konsolen) bättre än så här - och som singleplayerupplevelse har inte heller Halo: Combat Evolved överträffats av någon senare del i serien. Halo:CE är ren och skär spelglädje, och bör upplevas av alla.
Spelrecension: Worms Armageddon

Plattformar: PC, Playstation
Worms Armageddon må se mjäkigt ut vid en första anblick - vad är väl rosa maskar med granater, när man kan bränna aliens i Gears of War? Men, som bekant kan det första intrycket bedra, så även här. Ger du Worms Armageddon chansen och spelar igenom några matcher, så kommer du snart finna att under den söta masken döljer sig inte bara våld, attityd och snabb action, utan också en spelmekanik mer beroendeframkallande än valfritt MMORPG.
Det som spelet framför allt lyckas riktigt bra med, är att ha en enkel och intuitiv kontroll. Det är inte många gånger du kan skylla en misslyckad offensiv på obalanserad kontroll. I spelets grundläggande form placeras två lag på en av många olika banor. Team 17 har gått berserk i bandesignen och släppt alla hämningar när de har skapat slagfält bestående av böcker, sopor, rymdstationer och allt däremellan. Tröttnar du på någon de medföljande banorna kan du antingen låta datorn slumpa fram en bana, eller bygga din egen med den med den inbyggda leveleditorn. Leveleditorn är riktigt smidig, och ger total frihet för den som känner sig kreaktiv.
När spelet så drar igång turas spelarna om med att flytta sina maskar, och försöka ta död på motståndarens maskar. Till din hjälp har du en hel arsenal av vapen. Utöver den vanliga pistolen, hagelbössan och kulsprutan, så finns här också betydligt mindre konventionella vapen. Bland dessa kan nämnas bananbomb, gammal gumma, skunk, Indiskt kärnvapenprov och många fler. Att upptäcka nya vapen är alltid roligt, och även om de flesta bara är variationer på de vanliga vapnen i större skala så finns det några guldkorn som är riktigt roliga. Utöver vapen har du även olika verktyg och utrustning som hjälper dig med försvar och förflyttning av dina maskar. Spelrundan är slut när alla maskar förutom ens egna är döda. Du följer striden från ett sidoperspektiv i 2D, vilket gör spelomgången ständigt lättöverskådlig.
AI:n i Worms Armageddon är väl varierad, vissa gånger missar den helt eller råkar skada sina egna maskar, vissa gånger sätter den fullträffar som får dig att svära så det ryker om stämbanden. En sak som kan dra ner på underhållningen något är dock att datorn, i nio fall av tio, väljer något av de mer konventionella vapnen. Det är sällan den tar till det stora artilleriet, och detta känns i vissa fall riktigt tråkigt. Av just den anledningen är det nödvändigt att spela mot mänskligt motstånd om man vill få ut så mycket som möjligt av Worms Armageddon. Spelet har fullt online-stöd, och att möta andra lag över nätet är riktigt underhållande. Då man kan ha flera lag på banan samtidigt kan en spelsession snabbt utvecklas till ett regelrätt krig. Vill du spela mot någon utan att behöva koppla upp dig mot nätet kan du också spela mot någon på samma dator, vilket nästan är roligare än det tidigare. Att samla ett gäng polare vid datorn och släppa lös maskarna över varandra leder till både skratt och svordomar.
Worms Armageddon är, för att använda en gammal klyscha, lätt att lära sig men svårt att bemästra. Inlärningskurvan börjar och slutar vid mellanslagstangenten och piltangenterna, men att träffa motståndaren med en bazooka innebär mer än man först kan tro. Variabler som bana, styrka och vind måste tas med i ekvationen innan man skjuter, och att träffa sitt mål är till en början allt annat än lätt. Eftertänksamhet är en gåva i vardagen, men i Worms Armageddon är det en nödvändighet om maskarna ska överleva slaget. Inbyggt i spelet finns dock ett slags träningsprogram, där du i små deluppgifter får pröva på nya taktiska hjälpmedel. Varje delmål måste utföras under tidspress för att man ska kunna ta sig vidare till nästa punkt. Ytterligare en sak som försvårar saker och ting är terrängen, som tar minst lika mycket skada av dina vapen som maskarna gör. Skjuter du en bazooka i marken så kommer en liten krater att bildas, och terrängen reagerar liknande på alla vapen i spelet. I slutet av spelrundan kommer banan att se ut som en schweizerost. Något att notera är att det ofta är bättre att sikta på marken än på masken i sig, då en bra träff kan skicka iväg masken långt från banan och ner i vattnet. Maskar kan som bekant inte simma, och att skicka en mask på simtur är en smidig metod till att minska motståndet hos det andra laget.
Grafiken och ljudet i spelet håller rakt igenom hög kvalité, och bakgrunderna i spelet är oerhört vackra. Maskarna är en liten animationsbedrift i sig, då de aldrig står helt still. Maskarna gör nästan ständigt grimaser mot spelaren, och det varierade utbudet av animeringar är en skön touch. Utöver grimaser uttrycker de sig även rent muntligt, och då i det språk du har tilldelat ditt lag när du skapade det. En stor samling språk står till buds, och att lyssna på de karismatiska små maskarna när de uttrycker sin oro eller glädje i satiriska kommentarer är riktigt roligt. Effekterna som rök, explosioner och eld är med dagens mått knappast något sensationellt, men de passar ihop med spelets övriga stil perfekt och man ser aldrig någon anledning till att rynka på näsan åt dem.
Utöver det vanliga spelläget medföljer också en kampanj. Kampanjen spänner över en stor mängd banor, och även om kampanjen saknar story utöver att du som hemligt maskförband ska genomföra olika uppdrag är det aldrig något som stör. Uppdragen är mestadels av pusselkaraktär, där du ska ta dig från punkt A till punkt B eller få tag på en viss låda med begränsad tid och resurser. Kampanjen är ett trevligt tillägg, och kan förmodligen tilltala den som vill ha mer fundera och mindre massakrering av maskar.
Efter att du har spelat Worms Armageddon ett antal timmar, så kommer du ändå att börja sukta efter mer. Fler vapen, fler ljudeffekter, mer variation i grafiken, mer av precis allting. Då banorna och matcherna är så pass varierade, så kommer du med tiden kräva samma sak på de andra fronterna. Detta är, om något, ett bevis för hur bra spelmekaniken är i Worms Armageddon.
Det är nästan ett decennium sedan Worms Armageddon släpptes till PC. Då det släpptes var det top notch på 2D-fronten, men nu, när tiden har passerat, så glänser självklart inte grafiken lika mycket längre. Det hindrar inte det här spelet från att fortfarande vara något av det roligaste jag har spelat på PC.
Spelrecension: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Plattformar: PC, Xbox 360, PS3
När det första Zelda-spelet släpptes till NES erbjöd det spelarna något de sällan tidigare hade upplevt på en konsol: frihet. Sedan Shigeru Miyamotos grönklädde hjälte fick möjligheten att förflytta sig åt alla väderstreck i Hyrule har ordet frihet kastats omkring i spelbranschen som en arbetslös hos arbetsförmedlingen. I vissa fall har ordet frihet varit långt ifrån sanningen, i andra fall har spelen varit fria med vissa restriktioner. Ett exempel är GTA-seriens 3D-inkarnationer där öarna låses upp i takt med att man slutför uppdrag. The Elder Scrolls 4: Oblivion skippar dock alla halvmesyrer och erbjuder spelarna inträde i en gigantisk värld. Sällan har frihet smakat så ljuvligt.
Spelet tar sin början som dess föregångare; i fångenskap. Kejsaren Uriel Septim VII är under mordhot, och anländer till din cell i sällskap med vakter. Det visar sig att cellen är en hemlig flyktväg, och att kungen måste fly då lönnmördare är ute efter honom. I spelets första konversation berättar kejsaren att han har sett dig i sina drömmar. Livvakterna leder sedan ner kejsaren i en gång, och du får följa efter. I slutet av gången blir gruppen anfallen av lönnmördarna, och du och kungen håller er undan medan vakterna försöker slå tillbaka attacken. Kungen lämnar sin amulett till dig, och säger att den måste lämnas till Jauffre. Ögonblicket senare mördas kejsaren. Strax efteråt lämnar du platsen via kloakerna och börjar din resa igenom Tamriel.
Känslorna är intensiva och omedelbara. Sällan har en värld varit så öppen, så stor, så fantasiskt vacker och bortom förståndet välkomnande. En hjort skuttar över gräset, och jag fäller den med min pilbåge. Jag uppslukades totalt av Morrowind när jag först spelade det, och de timmar jag har lagt ner på att utforska platserna i spelet gör jag bäst i att inte räkna. Men trots att Morrowind var oslagbart till storlek var det några saker som drog ner spelet. Den största anledning var att Bethesda Softworks hade begränsat sin palett till brun-beige-grått, vilket resulterade i ett grafiskt sett väldigt tråkigt spel. Skulle man resa från den ena änden av ön till den andra fick man glatt spendera den tid som krävdes för att traska den biten, om man inte började använda konsolen vilket jag knappast var ensam om. Båda dessa saker har åtgärdats i Oblivion, och de gråskalor vi känner till från Morrowind har ersatts med betydligt gladare färger.
Grafiken i Oblivion kan bäst beskrivas med ordet underbar. Bumpmapping har här tagits till nästa nivå, och varje enskild karaktär och stenmur är en teknisk prestation i sig. Att spelet också är grafiskt krävande kan jag nog låta vara osagt, även om de flesta idag bör kunna spela det. Hela spelet är också i kontrast till föregångaren väldigt ljust, och har mer än bara lite sagokänsla över sig. Vi vet nog alla att murar inte kan vara så vita som de i Cyrodiil, men vi är så slagna av fantasyfrossa att vi inte riktigt bryr oss. Naturen är orealistiskt storslagen, och en tur utanför städerna är medel nog för att få var fritidsfantast att fälla en glädjetår. Man frågar sig nästan varför Bethesda inte släpper en skogssimulator, men då måste de fula ner grafiken först – om verklighetens natur kan vara så här vacker så har jag missat något.
Att Oblivion är riktigt förbannat stort och vackert som få vet vi alltså, men det slutar inte där. Förutom att vara ett föredöme för alla RPG:s på ”world building”-sidan så är det också riktigt roligt att spela själva spelet (jodå, det är inte bara en värld utan ett spel också). Oavsett om man väljer att strida som klassisk riddare, välklädd magiker eller diskret lönnmördare så är allting väl balanserat. Och jo, strida kommer du att göra, nästan oavsett hur du spelar spelet. Trots att vildmarken är rätt sparsmakat saltad med fiender så kommer du så småningom få dra din kniv/trollstav/svärd och sparka lite monsterrumpa. Oavsett om du väljer att spela det som ett rollspel, regelrätt hack n’ slash eller en tjuvsimulator så är Oblivion ett av de bästa spelen i vilken som helst av de genrerna.
Spelet gör också ett bra jobb att skapa den karaktär du vill spela som. I början får du välja vilken sorts karaktär du vill spela som, och beroende på vilket stjärntecken, ras och yrke du väljer får du börja med olika attribut. Du blir sedan bättre på attributen genom att använda dem, spelet har alltså inte vanliga experience points. När du har gått upp ett visst sammanlagt antal nivåer i attributen går din karaktär upp i nivå, och du kan då förbättra dina övergripande attribut som styrka och smidighet. Ingen spelare har något attribut disinkluderat beroende på val man gör i början, utan man kan även långt in i spelet välja att börja använda pilbåge, trots att man genom hela spelet har spelat med svärd.
Naturligtvis finns det så mycket mer än bara strider i spelet också. Sammanlagt är världen fyrtioen kvadratkilometer stor, och över den ytan finns det nio städer samt en stor mängd läger och grottor utspridda. I alla städer finns det många sidouppdrag som man kan genomföra eller bara ignorera, vilket som är helt upp till dig. Uppdragen får du av städernas många invånare, och de varierar från att döda råttor till att spionera och utforska hus – Bethesda har inte sparat på kreativiteten i det fältet, och det gör att sidouppdragen faktiskt blir riktigt roliga att genomföra. Grottorna är relativt många, men det känns ändå som om Bethesda kunde ha kostat på sig att lägga ner tid på att stoppa in fler. Ibland kan man förflytta sig långa sträckor genom skogarna utan att stöta på bebyggelse eller grottor, och trots den vackra naturen är själva förflyttningen inte så väldigt underhållande. Just förflyttning var en jobbig bit i Morrowind, men Bethesda har tagit till sig kritiken och lagt in en funktion som ordnar det. Man kan nu välja att förflytta sig direkt till städerna, oavsett var man befinner sig.
Städerna i Oblivion befolkas av en stor mängd olika karaktärer, och spelets alla tio spelbara raser finns representerade. Till skillnad från Morrowind måste vi nu inte läsa konversationerna, utan precis all dialog har nu spelats in a röstskådespelare. Det är synd att det sammanlagt bara finns runt fem stycken olika röster bland civilbefolkningen, men det hjälper ändå till att göra spelets karaktärer som mycket mer levande än i Morrowind. Den känslan höjs ytterligare av munrörelserna och ansiktsanimeringen som synkroniseras riktigt bra med dialogen. Man tycker ändå att Bethesda kunde ha lagt in lite mer kroppsspråk i spelet, då karaktärerna står stela som glasspinnar under konversationerna.
Man blir nästan överrumplad, egentligen. Bethesda gömde sig i några år, och återkom med den mest omfattande rollspelsupplevelsen hittills. Att prata om återspelsvärde i Oblivion är näst intill fånigt, då det varje gång man spelar det känns som ett helt nytt spel. Cyrodiil är en gigantisk spelvärld, men utöver att världen är stor bortom mitt förstånd, att handlingen är välskriven, det fullfjädrade stridssystemet, så är det också de mindre sakerna som möjligheten att blanda sina egna drycker, att så småningom kunna göra sina egna trollformler, de hundratals böcker som finns att läsa, pilarna som sticker ut ur dina offer… Alla dessa saker drar sitt strå till stacken och gör Oblivion till inte bara det bästa rollspelet 2006, utan tveklöst också ett av de bästa genom tiderna.
Spelrecension: Quake IV

Plattformar: PC, Xbox 360
Någonstans stagnerade utvecklingen. Spelföretagen upptäckte att det inte behövdes mer än ett biffigt vapen och en halvkrass design i en shooter, bara grafiken såg bra ut. Quake har å sin sida alltid varit revolutionerande inom det grafiska fältet, men när den grafiska ribban har blivit allt suddigare duger inte längre glänsande grafik som en kompensation för ett halvtaskigt spel. Så vad får man då, om man skalar bort pixel shaders och high-def från den fjärde iterationen ur en av spelvärldens mest kända serier? Inte mycket alls, tyvärr.
Quake 4 har adopterat grafikmotorn från storebror Doom 3, och det syns. Grafiken är i det närmaste identisk, med några få skillnader då Raven har tagit tid till att finputsa motorn som nu har börjat få några år på nacken. Spelare med Quake och Doom á 90-tal i minnet märker säkert dock en skillnad mellan de båda – Doom var från början en snabb, actionbetonad shooter, medan det första Quake var en rätt långsam historia. Rollerna blev på 2000-talet ombytta, och samtidigt som Doom 3 släpptes som en horror-baserad shooter låg ett Quake 4 i vaggan med speldesign á 1990, speldesign á Doom.
Quake 4 gör väldigt lite för att driva genren framåt, och istället för att introducera nya spelelement i en genre som går på tomgång följer spelet strömmen likt en död fisk. Rusa genom korridorer, bränn av plasma i huvudet på en köttig best och rusa vidare till banans slut. Intensivt, vilket i sig inte är en negativ sak, men att ge spelaren hjärndöd slakt är inte tillräckligt för en uppföljare till två av nittiotalets främsta titlar. Den omtalade ”twisten” i spelet, det som skulle ge spelarna nya perspektiv på FPS, är ingen större överraskning (då det spoilas för fullt på baksidan av fodralet) och innebär inte heller några förändringar för spelet i sig – du fortsätter att rusa genom korridorerna och skjuta monster. Den enda skillnaden är att du rusar lite snabbare, skjuter lite snabbare, och att det finns mer att skjuta på.
Jag vill väldigt gärna gilla Quake 4, och måste erkänna att spelet faktiskt är roligt – så pass roligt som typiskt korridorskjutande kan vara när man redan har upplevt formulan till förbannelse. Jag hoppades att Raven hade det som krävdes för att ge genren nytt bränsle, men trots det står Quake 4 och stampar på samma mark som Doom på nittiotalet.
Spelrecension: Prey

Plattformar: PC, Mac, Xbox 360
Om du för några år sedan hade gått fram till någon och sagt att vi någon gång skulle få spela Prey hade du antagligen blivit stämplad som en idiot. Faktum är att Duke Nukem Forever, ett spel som efter tio års utveckling åter visar livstecken, från början utvecklades som ett tvillingprojekt till Prey och båda såg riktigt lovande ut när de tillkännagavs. Solskenshistorien slutar där, Duke Nukem Forever har inte släppts och tvillingprojektet Prey såg i många år ut att möta samma öde, men spelet såg åter ytan i 2005 med motorn som användes för Doom 3 och Quake 4. Slutresultatet är ett på ytan konventionellt FPS, men med ett par twists som höjer spelet över snittet.
Berättelsen börjar med att vi får se huvudkaraktären, Tommy, en Cherokee-indian stå i badrumsspegeln och skrika åt sig själv. Han bryr sig inte om sitt arv, och vill lämna reservatet tillsammans med sin flickvän, Jen. Innan han kan övertyga henne (och efter att han slår ner några busar som bråkar i baren) suger en invasion av utomjordingar upp Tommy, hans farfar och Jen i ett rymdskepp. Tommy lyckas ta sig fri, och ger sig ut på ett uppdrag att rädda sig själv, Jen, och i slutändan naturligtvis också jorden. Röstskådespeleriet håller hög klass, och karaktärerna känns sällan speciellt krystade eller tillgjorda.
Klichéerna haglar, och hela berättelsen skulle kännas förbaskat konventionellt om det inte vore för introduktionen av speciella egenskaper som Tommy inte helt frivilligt får i egenskap av Cherokee-indian. Dessa kan bland annat förvandla honom till en ande, och åka hans framkomlighet men göra honom bra mycket mer sårbar. Egenskapen används sällan till mer än att passera genom dörrar och trycka på en knapp, men ibland har utvecklarna gnuggat tinningarna lite extra och lyckats producera moment som både förbryllar, underhåller och ger extra djup till spelet.
Utöver den får Tommy under resans gång också fler egenskaper, vilket gör att spelet känns lite mindre last-year och genom utnyttjning av dessa egenskaper i bandesignen blir spelet omväxlande och nästan aldrig tråkigt. Något som har varit väldigt omtalat, och som Prey var det första spelet i genren att använda, är portaler. Dessa ger utan tvekan en extra dimension till spelandet, och även om de inte är lika finputsade som i exempelvis nysläppta Portal ökar de underhållningsvärdet. Det finns även plattformar som vänder på gravitationen, och det är mer än en gång du står upp och ner med ett biffigt vapen i händerna för att försöka pricka en utomjording mellan ögonen. Med dessa egenskaper, portaler och gravitationsplattformar riktigt inbjuder spelet för klurigheter, men pusslen blir aldrig så svåra att de håller dig upptagen någon längre stund.
Allt som allt är Prey en riktigt bra titel, och visar att Doom 3-motorn ännu inte är att räkna ut ur ekvationen. Trots att grafiken då och då känns lite väl plastig blir spelet aldrig fult, utan håller sig på plus-skalan av tabellen. Kampanjen kommer inte ta upp mycket av din tid, och är sällan svår, vilket gör spelet utmärkt till att uppehålla sig med under en helg. Men efter att ha spelat igenom det kan jag ändå inte släppa känslan av att Prey på flera punkter inte utnyttjar hela sin potential, inte minst på grund av den rättframma bandesignen. De som gillar FPS kommer knappast att jubla över spelet då det finns bättre alternativ, men med sina nya idéer och omgivningar är Prey ändå i högsta grad ett spel väl värt den tid som krävs för att spela igenom det.
Spelrecension: Age of Empires II: Age of Kings

Plattformar: PC
Releasedatum: 30 september 1999
Det första Age of Empires, utvecklat av Ensemble Studios, släpptes 1997, men trots lovande förhandstittare infriade inte spelet alla förväntningarna. Brist på variation inom de olika länderna, dålig pathfinding och dålig kreativitet ledde till ett spel som försummade sina möjligheter. Age of Empires försökte kombinera WarCraft med Civilization, men misslyckades med att göra spelet någorlunda motsvarande till något av spelen. Två år senare återvände Ensemble Studios med sin uppföljare till originalet, Age of Empires II: The Age of Kings, med bättre grafik, nya enheter och större variation. Även det spelet hade innan sin release höga förväntningar ställda på sig, och frågan är: Infriar spelet dem? (more…)