Nytt projekt: Goldenretrieverinfo.se

admin, juni 4th, 2009

Projektet Nintendo Online fick ett väldigt abrupt (men kan inte helt oväntat) slut. I måndags fick jag ett brev från advokatfirman Vinge, Nintendos representant i legala frågor. Man är inte speciellt kaxig då. Jag fick en vecka på mig att plocka ner sidan och avsäga mig domänen. Jag behövde bara fem minuter. Med Nintendo Online åt fanders plockade jag istället upp ett projekt som jag påbörjade för ett bra tag sedan.

www.goldenretrieverinfo.se är, som domännamnet antyder, en informationsida om hundrasen Golden Retrievers och vilka uppfödare som finns. Blir projektet lika lyckat som jag hoppas kan jag komma att skapa fler sidor inom samma område. Vidare har jag bestämt mig för att trappa ner på mitt engagemang i spelsajten Gamezine för en tid framöver. Jag har under en period på sex månader snittat fem artiklar om dagen, och inte även en envis fan som jag inser att man inte kan hålla det tempot hur länge som helst. Tills vidare fokuserar jag på mina egna projekt. Jag kommer att spendera en hel del tid med det i sommar.

Mycket spännande på gång framöver.

Prenumerera på den här bloggens RSS-flöde

Spelrecension: True Crime: New York City

admin, augusti 24th, 2008

True Crime: New York City

Plattformar: PS2, Xbox, Gamecube

Jag förstår inte hur utvecklarna tänkte. True Crime: Streets of LA var knappast Game of the Year-material när det släpptes 2003, men det introducerade några nya element till tredjepersonskjutargenren och var allt som allt en helt okej actionupplevelse. När uppföljaren nu släpps verkar någon ha gått bärsärk på spelbarheten såväl som på story och spelets motor. För er som undrar, kan jag säga det redan nu: True Crime: New York City är ett alltigenom uselt spel.

Marcus Reed är en gangster-turned-cop som vill göra sig ett namn inom polisstyrkan, och ger sig ut på jakt efter de fyra stora syndikaten i staden. Vissa personliga motiv återfinnes här och där, men alla är relativt genomskinliga och föga intressanta. Storyn är klichéfylld och varken den eller huvudpersonen Marcus är särskilt engagerande, speciellt inte när dialogerna och mellansekvenserna är så fruktansvärt dåligt skrivna. Bristen på tillvaratagen förmåga här är tydlig, då man trots väldigt kompetenta röstskådespelare (Christopher Walken är ett bekant ansikte) har svårt att ta karaktärerna på allvar när de tvingas klämma ur sig klyscha på klyscha.

TC:NYC är ett öppet spel enligt formel GTA1A, men har missat poängen med upplägget och det som gjorde GTA-serien så framgångsrik. Istället för att lägga sina pengar på att skapa en intressant kopia av New York som man som spelare vill utforska, har utvecklarna skapat en gigantisk, grå stad där det är omöjligt att skilja ett kvarter från ett annat. Tack och lov kan man genom att åka taxi ta sig direkt från en del av staden till den andra, mycket likt funktionen i GTAIV. Att annars ta sig från den ena änden av staden till den andra tar gott och väl en kvart, vilket är en pina när det inte finns någon variation i stadsmiljöerna överhuvudtaget – det hela underlättas inte heller av slowdowns, som är frekvent förekommande.

Skulle jag ta upp alla anledningar till att inte köpa True Crime: New York City skulle det bli en väldigt lång recension. För att kort sammanfatta; True Crime: New York City är inte bara ett dåligt spel, det är trasigt. Det ska erkännas att vissa delar av spelet har små underhållningsvärden, men man orkar knappast vada igenom träsket av skit för att ta sig dit.

Spelrecension: Tekken 5

admin, augusti 24th, 2008

 

Tekken 5

Plattformar: PS2, Arkad

Under mina år som spelfantast har spelat allsköns rollspel, förstapersonsskjutare, racingspel och pusselspel – men av någon anledning som flyr mig för stunden har fighting-spel alltid varit något konstigt och svårt som jag aldrig riktigt har kunnat tagit till mig. Det kan ha något att göra med att min bror alltid krossade mig totalt med Kung Lao; det kan också bero på mina taskiga reflexer. Det här är inget Tekken 5 kan förändra – men min gamla bild av fighting-spel (konstiga och svåra) har fått ta några svåra knogmackor på käften.

Det spelläge i Tekken 5 du förmodligen kommer att spendera mest tid i är Story-läget. Alla spelbara karaktärer har sin egen historia, och sina egna motiv till att delta i ”The Iron Fist Tournament”. Varje Story-omgång består av nio stycken matcher, där varje match per norm är lite svårare än den tidigare. För varje gång du vinner turneringen och har slagit dess mästare (Jinpachi Mishima, killen som kan spotta eldbollar ur naveln) låser du upp en ny karaktär, och det ursprungliga galleriet av slagskämpar utökas snabbt med nya. Du får dessutom se en avslutande CGI-film med din karaktär, vilka ibland är seriösa men oftast helt hysteriska. Den som inte vrider sig av skratt när Raven kastar sig ner från berget, landar på ett jetflygplan och står kvar i en fräck pose medan planet försvinner bort mot horisonten bör få ett pris.

Kontrollsystemet i Tekken 5 är enkelt så det förslår. Nybörjaren kan så gott som direkt börja slunga iväg attacker, och efter någon halvtimme med samma karaktär har man börjat lära sig enklare attackmönster utan större svårigheter. Mer komplicerade kombinationer gör större skada, vilket uppmuntrar spelaren att sätta sig in i karaktären och olika attacker. Spelet är lättillgängligt och även nybörjare kan utan större problem lära sig och uppskatta sättet man spelar Tekken 5 på. Om du har svårighetsgraden nedvriden till Easy eller Normal, vill säga. Känner du dig tuff och prövar på Hard eller Ultra Hard direkt – utan tidigare erfarenheter av serien – kommer spelets inbyggda AI sparka rumpan på dig snabbare än du kan säga ”Perfect!”.

Ett tilltalande Story-läge till trots, blir spelkvällarna rätt snabbt ensamma utan vänner i soffan – Tekken 5 saknar tyvärr online-läge. En grymt tråkig miss, då spelet i nästan alla övriga bemärkelser är helt fantastiskt, men om man känner att man har gjort allt annat kan man alltid besöka Arcade-history i menyerna och ta sig en svängom i Tekken ett, två eller tre vilkas arkadversioner alla finns inkluderade i paketet. Inkluderat är även Jin: Devil Within, ett lustigt actionäventyr där man antar rollen som Jin och försöker ta sig in i G Corporations högkvarter, och får på vägen möta diverse robotar som gör sitt bästa för ett sätta en metallfot i vägen för dig. Spelet är simplifierat till döds, och med repetitiva miljöer, trist fighting och halvhjärtade plattformsmoment är det knappast något du kommer att röra igen efter första omgången – såvida du inte vill låsa upp alla karaktärer, vill säga…

Det finns många anledningar till att gilla Tekken 5. Ska man bortse från allt kitsch vid sidan om – imponerande grafik för sin tid, välgjorda ljudeffekter, tre spel för nostalgikerna – är det här fortfarande ett fantastiskt bra fighting-spel som är lättillgängligt för nybörjarna samtidigt som det erbjuder större utmaningar för de mer erfarna fighting-spelarna. Seriös combonötare eller glad amatör; Tekken 5 är ett spel som du kommer att återvända till gång på gång.

Spelrecension: The Punisher

admin, juli 31st, 2008

The Punisher

Plattformar: PS2, Xbox, Gamecube, PC

Den första frågan som dyker upp i mitt huvud när jag spelar The Punisher, är huruvida Max Payne plagerierade serietidningskaraktären eller om The Punisher-spelet plagierade Max Payne-serien. Vibbarna i The Punisher är väldigt snarlika de man får i Max Payne, med moment som ”Slaughter Mode” (Bullet Time), dramatiska actionsekvenser där huvudkaraktären kastar sig runt hörn, och inte minst den tryckande noir-känslan som bägge spelen ger ifrån sig. Tyvärr är The Punisher, baserat på serietidningskaraktären med samma namn, inte i närheten så bra som Remedy’s Max Payne.

Frank Castles familj blev slaktad av gangsters, och under namnet The Punisher ger han sig ut på ett korståg mot brottsligheten i New York för att få sin hämnd. Storyn är en klassisk hämnd-historia dragen med breda penseldrag, och behövs inte göras mycket mer komplicerad för att fylla sin roll i spelet. Det som börjar med att rensa ut en bilverkstad och ett knarknäste klättrar sedan högre upp i den kriminella stegen, och det hela kulminerar i att The Punisher måste förhindra en terroristaktion. Spelet tar runt tio till femton timmar att spela igenom, kortare beroende på hur duktig du är med ett vapen i din hand.

The Punisher är på nästan alla sätt och vis en väldigt klassisk action-titel. Det hela utspelar sig ur ett tredjepersonsperspektiv, vilket är bekvämt och lätthanterligt. Detta bidrar ytterligare till att The Punisher känns som en rätt generisk titel, och för att utmärka sig har utvecklarna lagt till ”special kills” som spelets punchline. Genom spelets gång kan man ta tag i fiender och använda dem som skydd, och man kan även förhöra dem. Detta resulterar i en liten hälsobonus, samt lite information som sällan eller aldrig är särskilt användbar. Står man vid en speciell plats på banan kan man även använda objekt i omgivningarna för att förhöra dem, som ett akvarium med pirajor, en sågklinga, med mera, med mera. Det hela fungerar relativt bra och är roligt att se på till en början, men intresset sjunker då det börjar kännas som om att sekvenserna upprepar sig.

Spelet blir aldrig särskilt svårt, främst tack vare The Punishers väl tilltagna läkekött (han tar knappt någon skada alls) – och när man dessutom kan få mer hälsa genom att förhöra skurkarna ersätter man snabbt taktik med eldkraft, och man finner att Run ‘n Gun-metoderna är minst lika effektiva som att ta motståndare som mänskliga sköldar. Man kan zooma in med de flest av vapnen som finns tillgängliga, men när fiendernas AI ofta väljer att stå still eller att gömma sig bakom ett hörn med halva kroppen utstickandes kommer det knappast att behövas.

Ljudet och grafiken i The Punisher är kvalificerade till godkänt, men då med liten marginal och grafiken drar då större lasset. Röstarbetet i spelet är klart godkänt, med en solid röstskådespelare åt huvudpersonen som drar fler one-liners än Duke Nukem (om än inte lika underhållande). Tyvärr är ljudeffekterna inte allt särskilt imponerande, då många händelser som logiskt sett bör avge ljud inte gör det. Ljudet av The Punishers vapen är godkänt, men när man knappt hör en M60 avfyras i andra änden av rummet är det något som är fel. Grafiken räddar dock det hela genom att vara solid spelet igenom, och speciellt karaktärsmodellerna imponerar med tanke på spelets ålder. Tyvärr resulterar dock grafiken i att spelet på intensiva platser börjar få problem med att hålla FPS:en ovanför vattenytan.

The Punisher är ett rätt straight forward spel som knappast revolutionerar action-genren, men icke desto mindre är de timmar man spenderar med spelet underhållande och ”Special Kill”-sekvenserna bidrar vidare till detta, även om man hinner tröttna på dem mot spelets slut. Om man är ute efter en tredjepersonsskjutare med mycket action och dramatik finns bättre alternativ, men det hindrar inte The Punisher från att vara ett spel värt att kika på för fans av serietidningen såväl som för alla andra.

Spelrecension: God of War II

admin, juli 28th, 2008

God of War 2

Plattformar: Playstation 2

Playstation 2 är förmodligen den största solskenshistorien som finns bland spelkonsoler idag. Sonys baby släpptes i Japan den 4:e mars 2000, och idag, juli 2008, är konsolen trots utdaterad hårdvara fortfarande i högsta grad en konsol att räkna med på marknaden. Vad är det då som har hållit Playstation 2 vid liv, när dess konkurrerande konsoler ur samma generation har deklarerats döda? Oslagbara spel har hållit konsolen vid liv. God of War var en av dem spelen. God of War II, uppföljaren till Game of the Year 2004 (Academy of Interactive Arts & Science), försöker desperat nå upp till sin föregångares nivå. Rävsaxen med uppföljare till trots, lyckas God of War II? Ja, och nej.

God of War II utspelas en period efter föregångaren, Kratos – spelets huvudkaraktär och protagonist – har dödat krigsguden Ares, och därför tagit hans plats i Olympus. Kratos störs fortfarande av mardrömmar från sitt förflytande, och försöker överkomma dem genom att våldsamt föra sin spartanska armé fram i krig. När han så når Rhodes stjäl en örn, som Kratos tror är Athena i förklädnad, nästan alla hans gudliga krafter och insyrar dem i en gigantisk koloss och ger den liv för att döda Kratos. Zeus erbjuder honom så Svärdet av Olympus, i vilket Kratos för sina sista gudliga krafter vilket gör honom mänsklig men ger honom möjligheten att döda kolossen. När han så har dödat kolossen och utmattad försöker nå svärdet, ger sig Zeus till känna som örnens riktiga skepnad och dödar Kratos med svärdet. Med assistans från oväntat håll lyckas Kratos fly från helvetet, och ger sig iväg för att förändra sitt öde och döda Zeus. Spelets genre till trots, erbjuder God of War II likt sin föregångare en välskriven story som knyts ihop utan lösa trådar – om man inte då räknar cliffhanger-slutet, som öppnar för en trea men lämnar spelaren med en viss besvikelse efter spelets runt tolv-tretton timmar.

Med två år på sig att fullända Kratos framfart med Athenas klingor är God of War II:s action tät, lättkontrollerad och mycket tillfredställande. Med olika kombinationer av knapptryckningar uppnår man olika effekter med olika skada, och trots att man lätt ger in för button-mashingingen finns det strategi bakom God of War II:s gameplay för den som söker det. De flesta fiender kan när de har fått tillräckligt mycket skada avslutas genom en skriptad sekvens där man måste trycka på den knapp som visas på skärmen i tid. Resultatet är blodiga fatalities som är grymt spännande att se de första gångerna, men inte fullt lika spännande när man har sett dem runt tjugo gånger. Att spelet dessutom roterar Kratos med fienden för varje sådan sekvens gör i ännu högre grad att man tröttnar på resultatet, hur blodigt det än må vara. Alla bosser avslutas dock med dessa, väldigt cinematiska moment, och just bossarnas fatalities är i högsta grad spännande att se på då utvecklarna har gått den där extra biten för att göra dem intensiva – och framför allt blodiga, något man också får se väldigt mycket av i spelet i övrigt.

Under spelets gång får Kratos tag på nya vapen och föremål som i viss mån förbättrar hans odds och ger honom alternativ till Athenas klingor. Förutom vingarna och pilbågen tillför dessa ingenting till spelet, då man i nio fall av tio fortfarande kommer att använda spelets ursprungliga vapen – det finns helt enkelt ingen anledning att byta, utöver då spelet kräver att man använder pilbågen. Man får genom spelets gång möjligheten att investera de poäng man får för att döda fiender i sina vapen, och kan på så sätt förbättra dem och underlätta senare strider. Jag är en sucker för liknande rollspelselement i alla sorters spel, och det här ledde mig till att hamstra poäng som en galning genom spelets gång, vansinnigt sökandes efter högre combos och så många fatalities jag kunde göra. Att man i slutändan lyckas utveckla nästan alla vapen till max – även de som man inte använder överhuvudtaget – är en viss besvikelse, men det hindrar inte elementet från att tillföra en del till spelets värde.

När spelets sisådär tolv timmar börjar leda till sitt slut är det inte utan att man har hunnit bemästra Athenas klingor nästan fulländat, och fortfarande vill ha mer av vad den grekiska ex-guden kan erbjuda. God of War II försöker leva upp till sin föregångares elegans och action, och med grafik oöverträffad på PS2, stridsmoment nu fulländade och en story som lyckas hålla samma höga klass som spelet i övrigt är jag inte bara nöjd med det jag har sett i God of War II, jag vill ha mer. God of War II är utan tvekan en av Playstations 2:s absolut bästa titlar, och bör inte missas av någon ägare av konsolen. Spelet lider av vissa problem som bör ha åtgärdats innan release, men det hindrar det inte från att erbjuda en tät actionupplevelse som trots att den inte överträffar föregångaren, lyckas bygga vidare på konceptet och nästan fullända det.

Spelrecension: Die Hard Vendetta

admin, juli 28th, 2008

vendetta

Plattformar: Gamecube, Playstation 2

Vissa franchises tycker man att det bör vara svårt att misslyckas att göra spel av. Terminator är en sådan. Die Hard en annan. Baserade kring non-stop action och svettiga huvudkaraktärer, är de båda två klassiska filmserier som gång på gång har missbrukats av spelskapare. Die Hard: Vendetta är ännu ett i raden av misslyckade försök till att göra antihjälten John McClane rättvisa, och lyckas ändå, till min förtret, passera godkänt. Jag vill ju så gärna fördöma det halvhjärtade arbetet utvecklarna har gjort med spelet.

Vendetta utspelar sig ungefär fem år efter filmen Die Hard with a Vengeance, och spelet tar sin början med en gråhårig John McClane sittandes vid eftermiddagssändningarna på TV och följer nyhetsrapporteringen från ett konstevent där Piet Gruber, sonen till skurken i originalet, skänker ett saknat konstverk till stadens konstgalleri. Lucy, McClane’s dotter, är på plats och blir kidnappad av Piet Gruber. Ja, storyn luktar gammal ost, och nej, det blir inte bättre längre fram. Att den dessutom bärs fram av de absolut sämsta röstskådespelarna i spel någonsin underlättar inte för spelet – man gör tvivellöst bäst i att helt enkelt trycka förbi allt vad dialog och mellansekvens heter när tillfälle ges. McClane har naturligtvis inte Bruce Willis röst i spelet, men de har ändå lyckats gräva fram en skådis som ger karaktären hyfsad rättvisa.

Vendetta är ett hyfsat generiskt FPS, som utöver det vanliga galleriet av vapen också ger spelaren möjligheten att ta motståndare som mänskliga sköldar och arrestera dem. Detta är dock inget som spelet under något tillfälle kräver av spelaren, och i slutändan tar man ändå till ”spring-och-skjut”-lösningen då man inte får någon vettig anledning till att låta bli. Pussel har lagts in på diverse ställen, vilka oftast är av arten ”du behöver objekt A för att aktivera objekt B” – vilket flera gånger kräver att man backtrackar, vilket saktar ner spelet och många gånger känns direkt onödigt. Skjutandet är väldigt generellt, utöver att utvecklarna har lagt in en bullet-time effekt som tas i bruk när man gör headshot. Effekten tar ett bra par sekunder, och går inte att avbryta – när det så sker mitt i en eldstrid saktas tempot ner substantiellt och skalar bort spelets action.

I slutändan känns Die Hard Vendetta helt enkelt som en ofärdig produkt. Multiplayer-läget känns inlagt i sista stund, och lider av slow-downs vid flera spelare på banorna. Single-player-kampanjen är, trots okej action, en upplevelse som slås med hästlängder av flera andra spel som går att finna för samma pris, och därför ser jag ingen egentlig anledning för någon att köpa Die Hard Vendetta.

Spelrecension: Black

admin, juli 28th, 2008

black

Plattformar: Playstation 2, Xbox (Xbox 360 över Live Arcade)

Det är svårt att bedöma Black. Spelet som skulle förändra hur FPS spelas – vilket låter lustigt så här i efterhand, då genren är densamma som den alltid har varit – har väldigt höga ambitioner, men även om det på vissa punkter presterar över förväntan kompenseras det genom att spelet på andra punkter inte lyckas alls. Black försöker berätta en engagerande story om en kommandosoldat, samtidigt som man i rollen av densamme tar sig fram genom stora banor och med hjälp av det vanliga galleriet av vapen blåser livet ur dussintalet fiender. Bara en del av dessa två lyckas de särskilt bra med. Gissa vilken?

Black är i grunden ett klassiskt FPS, där man med vapen i hand gör sitt bästa för att göra sig av med ”the bad guys” utan att själv stryka med i förbifarten. Det som gör spelet speciellt är dock allt kitsch vid sidan om – då Black, för att vara ett spel från förra generationen, har en förbannad massa kitsch att stoltsera med. Det första man slås av i spelet är grafiken, och man får titta på konsolen en extra gång för att försäkra sig om att det verkligen är en gammal PS2:a som står och puttrar på. Allt från vapen till miljöer är grymt snygga, såväl vad gäller effekter som modeller och animeringar. När man laddar om sitt vapen blir världen runt omkring suddig, och vapnet hamnar i fokus för att verkligen visa vilket arbete som har lagts på detaljarbetet. Nästa sak man slås av, är de förstörbara miljöerna. Black är inget Bad Company, du kan inte riva byggnader till grunden, men att gömma sig bakom samma pelare någon längre stund är sällan en bra idé då fienden gärna skjuter på den tills murbruket ligger i en hög på backen. Det tvingar spelaren att tänka i andra banor än vad som är praxis i FPS, och även om det inte förändrar något i grunden är det ett fräscht tillägg.

Jag skulle kunna utveckla den här recensionen, skriva om ljudet (som är superb) och motståndarnas AI (som inte är superb men helt klart godkänt), men i slutändan är det allt som står i det övre stycket som egentligen spelar någon roll. Alex Ward, mannen bakom Black, skrev i en artikel på Criterion Games att han ville skapa ett spel som fångade den fantastiska upplevelsen av att avfyra ett vapen. Black må vara en ytlig upplevelse, men den målsättningen lyckades utvecklarna med. Hans ambitioner om att skapa en ”larger-than-life”-upplevelse som han nämner i samma artikel kanske inte riktigt uppfylldes, men det hindrar inte Black från att vara, för att citera Picollo på forumet, ”ett utmärkt spel när man har en dålig dag”. Spelet är dock ingenting för de som gillar storyorienterade FPS – jag visste inte att jag var på sista banan innan eftertexterna började rulla.

Spelrecension: Worms Armageddon

Anders Norén, februari 6th, 2008

Worms Armageddon

 Plattformar: PC, Playstation

Worms Armageddon må se mjäkigt ut vid en första anblick – vad är väl rosa maskar med granater, när man kan bränna aliens i Gears of War? Men, som bekant kan det första intrycket bedra, så även här. Ger du Worms Armageddon chansen och spelar igenom några matcher, så kommer du snart finna att under den söta masken döljer sig inte bara våld, attityd och snabb action, utan också en spelmekanik mer beroendeframkallande än valfritt MMORPG.

Det som spelet framför allt lyckas riktigt bra med, är att ha en enkel och intuitiv kontroll. Det är inte många gånger du kan skylla en misslyckad offensiv på obalanserad kontroll. I spelets grundläggande form placeras två lag på en av många olika banor. Team 17 har gått berserk i bandesignen och släppt alla hämningar när de har skapat slagfält bestående av böcker, sopor, rymdstationer och allt däremellan. Tröttnar du på någon de medföljande banorna kan du antingen låta datorn slumpa fram en bana, eller bygga din egen med den med den inbyggda leveleditorn. Leveleditorn är riktigt smidig, och ger total frihet för den som känner sig kreaktiv.

När spelet så drar igång turas spelarna om med att flytta sina maskar, och försöka ta död på motståndarens maskar. Till din hjälp har du en hel arsenal av vapen. Utöver den vanliga pistolen, hagelbössan och kulsprutan, så finns här också betydligt mindre konventionella vapen. Bland dessa kan nämnas bananbomb, gammal gumma, skunk, Indiskt kärnvapenprov och många fler. Att upptäcka nya vapen är alltid roligt, och även om de flesta bara är variationer på de vanliga vapnen i större skala så finns det några guldkorn som är riktigt roliga. Utöver vapen har du även olika verktyg och utrustning som hjälper dig med försvar och förflyttning av dina maskar. Spelrundan är slut när alla maskar förutom ens egna är döda. Du följer striden från ett sidoperspektiv i 2D, vilket gör spelomgången ständigt lättöverskådlig.

AI:n i Worms Armageddon är väl varierad, vissa gånger missar den helt eller råkar skada sina egna maskar, vissa gånger sätter den fullträffar som får dig att svära så det ryker om stämbanden. En sak som kan dra ner på underhållningen något är dock att datorn, i nio fall av tio, väljer något av de mer konventionella vapnen. Det är sällan den tar till det stora artilleriet, och detta känns i vissa fall riktigt tråkigt. Av just den anledningen är det nödvändigt att spela mot mänskligt motstånd om man vill få ut så mycket som möjligt av Worms Armageddon. Spelet har fullt online-stöd, och att möta andra lag över nätet är riktigt underhållande. Då man kan ha flera lag på banan samtidigt kan en spelsession snabbt utvecklas till ett regelrätt krig. Vill du spela mot någon utan att behöva koppla upp dig mot nätet kan du också spela mot någon på samma dator, vilket nästan är roligare än det tidigare. Att samla ett gäng polare vid datorn och släppa lös maskarna över varandra leder till både skratt och svordomar.

Worms Armageddon är, för att använda en gammal klyscha, lätt att lära sig men svårt att bemästra. Inlärningskurvan börjar och slutar vid mellanslagstangenten och piltangenterna, men att träffa motståndaren med en bazooka innebär mer än man först kan tro. Variabler som bana, styrka och vind måste tas med i ekvationen innan man skjuter, och att träffa sitt mål är till en början allt annat än lätt. Eftertänksamhet är en gåva i vardagen, men i Worms Armageddon är det en nödvändighet om maskarna ska överleva slaget. Inbyggt i spelet finns dock ett slags träningsprogram, där du i små deluppgifter får pröva på nya taktiska hjälpmedel. Varje delmål måste utföras under tidspress för att man ska kunna ta sig vidare till nästa punkt. Ytterligare en sak som försvårar saker och ting är terrängen, som tar minst lika mycket skada av dina vapen som maskarna gör. Skjuter du en bazooka i marken så kommer en liten krater att bildas, och terrängen reagerar liknande på alla vapen i spelet. I slutet av spelrundan kommer banan att se ut som en schweizerost. Något att notera är att det ofta är bättre att sikta på marken än på masken i sig, då en bra träff kan skicka iväg masken långt från banan och ner i vattnet. Maskar kan som bekant inte simma, och att skicka en mask på simtur är en smidig metod till att minska motståndet hos det andra laget.

Grafiken och ljudet i spelet håller rakt igenom hög kvalité, och bakgrunderna i spelet är oerhört vackra. Maskarna är en liten animationsbedrift i sig, då de aldrig står helt still. Maskarna gör nästan ständigt grimaser mot spelaren, och det varierade utbudet av animeringar är en skön touch. Utöver grimaser uttrycker de sig även rent muntligt, och då i det språk du har tilldelat ditt lag när du skapade det. En stor samling språk står till buds, och att lyssna på de karismatiska små maskarna när de uttrycker sin oro eller glädje i satiriska kommentarer är riktigt roligt. Effekterna som rök, explosioner och eld är med dagens mått knappast något sensationellt, men de passar ihop med spelets övriga stil perfekt och man ser aldrig någon anledning till att rynka på näsan åt dem.

Utöver det vanliga spelläget medföljer också en kampanj. Kampanjen spänner över en stor mängd banor, och även om kampanjen saknar story utöver att du som hemligt maskförband ska genomföra olika uppdrag är det aldrig något som stör. Uppdragen är mestadels av pusselkaraktär, där du ska ta dig från punkt A till punkt B eller få tag på en viss låda med begränsad tid och resurser. Kampanjen är ett trevligt tillägg, och kan förmodligen tilltala den som vill ha mer fundera och mindre massakrering av maskar.

Efter att du har spelat Worms Armageddon ett antal timmar, så kommer du ändå att börja sukta efter mer. Fler vapen, fler ljudeffekter, mer variation i grafiken, mer av precis allting. Då banorna och matcherna är så pass varierade, så kommer du med tiden kräva samma sak på de andra fronterna. Detta är, om något, ett bevis för hur bra spelmekaniken är i Worms Armageddon.

Det är nästan ett decennium sedan Worms Armageddon släpptes till PC. Då det släpptes var det top notch på 2D-fronten, men nu, när tiden har passerat, så glänser självklart inte grafiken lika mycket längre. Det hindrar inte det här spelet från att fortfarande vara något av det roligaste jag har spelat på PC.