Reflektion: Batman: The Dark Knight

admin, september 29th, 2008

Notera bristen på ordet recension i rubriken: jag har hunnit skriva många recensioner av olika slag den senaste veckan, och tänkte pröva något annat. I slutändan kommer det antagligen bli något recensions-aktigt ändå, men det känns bättre så här. Med det ur vägen…

Ett av de forum jag spenderar kvällarna på hade en diskussion om den senaste Batman-filmen strax innan den nådde biograferna. Grunden till uppståndelsen var IMDB, och mer specifikt den ranking (poäng) filmen hade - innan den ens hade släppts. Besöker man IMDB:s topp-250-lista idag ser man att filmen har halkat ner lite, men ligger fortfarande på en minst sagt respektabel tredjeplats (endast förekommen av två av mina absoluta favoritfilmer, The Shawshank Redemption och Gudfadern). Naturliga följdfrågan: Förtjänar den det?

Grejen med IMDB, och alla andra communitys där användarna betygsätter, är att det inte finns något mellanläge. Om något är bra, om så bara lite bättre än snittet, får filmen oftast inte en sjua, åtta eller nia som den kanske förtjänar, utan en tia. Om en film istället är lite sämre än medelmåttigt ger man den inte fyra eller tre, utan en etta. I fallet Batman: The Dark Knight var filmen nästan groteskt förhandshypad, och fick följdaktligen en hel del betygsättningar baserat enbart på förutfattade meningar. Det resulterade i att filmen ett tag låg på första plats på IMDB:s listor - en plats den inte nödvändigtvis förtjänar.

Och ja, filmen är skitbra. Se den!

Prenumerera på den här bloggens RSS-flöde

En kväll på Högbo Brukshotell

admin, september 26th, 2008

Högbo Brukshotell

Man tar bara körkort en gång i livet, brukar man (inte) säga - så när det var min broders tur beslutades det att det skulle firas lite extra. Högbo Brukshotell, lämpligt nog endast två och en halv mil från Ockelbo, fick på familjens bekostnad stå för festligheterna. Se det här som en recension (från en skribent som villigt erkänner att han inte är gourmet på en fläck) eller bara som en reflektion över kvällen, vilket som nu passar dig bäst.

Vi anlände till middagen runt sextiden, och ofina som vi är traskade vi förbi salongen och blev som första sällskap eskorterade till vårt bord - ordspråket “fint folk kommer sent” har ännu inte nått fram till Ockelbo. Efter att ha värmt upp smaklökarna med några nybakade bröd till menylektyr beställdes förrätten in, som för min del bestod av fasanpastej med svart trumpetsvamp och gräddstuvad savoykål. Efter ungefär fem-tio minuters väntan (efter vilka de sista brödbitarna var uppätna) anlände förrätterna, som relativt snabbt försvann från tallrikarna. Fasanen, en fågel jag tidigare inte har prövat, var god - portionerna var små (ju finare restaurang; desto mindre måltider) men mycket njutbara.

Med förrätten avklarad började varmrätten diskuteras, diskussioner som i mitt fall ledde till ren “souvas” med svampsalt, korvkaka och en lingon/päron-tärning. Jag har ätit renkött förut (ofrånkomligt med en släkt så långt norrut), men den här rätten var något i särklass. Smakbrytningarna var lite annorlunda, men allt som allt var renen riktigt god och rekommenderas definitivt. Med handen på hjärtat var storleken på portionerna inget att hänga i julgranen, och efter för- och varmrätt fanns fortfarande mycket plats kvar - vilket enbart var positivt, förklarade servitören, då halva middagen fortfarande var kvar.

Först ut, när kvällen började avrundas, var ostbuffén. Jag har ingen särskilt stor aptit för ostar i vanliga fall, och är knappast heller särskilt insatt i de olika varianter som finns (mitt förråd sträcker sig till brié, grevé och edamer), men när maten står till buds är jag inte den som tackar nej. Efter att ha fyllt assietten med olika sorters ost och prövat alla lutade jag mig bakåt några minuter, pratade med de andra vid bordet, tills folk började bege sig till dessertbuffén - som definitivt förtjänar ett eget stycke…

Jag har alltid varit såld på olika desserter, och när ett stort bord fyllt med dem står till buds (enligt vår servitör uppgick de totalt till 22 stycken, exklusive de olika sorterna av choklad som fanns tillgängliga) tvekade jag inte att fylla tallriken med fler varianter av sötslisk än jag någonsin ätit. Utöver klassiker som tiramisu och cheesecake plockade jag på mig en hel drös av nya smakupplevelser; bland dem några nya favoriter som en chokladbägare med inslag av hjortonsmak och en bägare med nougatkräm med pistaschinslag. Desserten var utan tvekan den mest imponerande delen av måltiden, och ett besök rekommenderas starkt om så bara på den meriten.

När vi lämnade restaurangen vid åttatiden kände vi oss nog alla först och främst mätta, men även belåtna - vad gäller maten såväl som betjäningen och stämningen i restaurangen. Slutnotan för kvällen blev nästan mer ohälsosam än desserten, men om ni vill slå på stort kan jag hjärtligt rekommendera Högbo Brukshotell; kombinationen av god mat, trevlig personal och en ohälsosamt avnjutbar dessertbuffé är väldigt, väldigt svårslagen.

När Jack Johnson slog igenom gjorde han det inte på det gamla konventionella sättet. Med några nya spår och några gamla ombads han skriva soundtracket till den animerade filmen Nicke Nyfiken, och innan någon hann säga smygsuccé hade den Hawaii-födda trubaduren sålt över en miljon album. Sleep Through the Static är Jack Johnsons fjärde soloalbum, och även om det till stor del fortsätter på den väg hans tidigare arbeten har stakat upp vågar han också utforska nya instrument, och nya sätt att uttrycka sig på. Sleep Through the Static är helt enkelt ett grymt bra album.

Som vanligt är det akustisk gitarr som står i centrum när Jack Johnson drar på sig trubadurskruden, och med flinka fingrar och ett skarpt öga för komponering har han lyckats skapa en skiva där varje spår lockar lyssnaren till att spontantralla sig genom vardagen. På vissa av spåren figurerar även piano, ukulele och munspel, vilket kanske kan uppröra gamla fans som enbart vill höra Jack med gitarr och trummor i bakgrunden men på det stora hela innebär en förbättring av soundet. Det är inte lika mjukt som hans tidigare album, men minst lika bra om inte bättre – ”If I had Eyes” och ”Go on”, förmodligen de två starkaste låtarna på skivan, är klara bevis på detta.

Jack Johnson har tagit sig friheten att pröva nya saker och förändra sitt koncept något, och lyckas på så sätt nå ut till nya lyssnare samtidigt som han knyter an till de som har varit med från början. Om du fick ta med dig ett och bara ett album till en öde ö, rekommenderar jag att du tar med dig det här – inget album släppt i år är lika hängmattevänligt som Sleep Through the Static.

Spelrecension: Tekken 5

admin, augusti 24th, 2008

 

Tekken 5

Plattformar: PS2, Arkad

Under mina år som spelfantast har spelat allsköns rollspel, förstapersonsskjutare, racingspel och pusselspel - men av någon anledning som flyr mig för stunden har fighting-spel alltid varit något konstigt och svårt som jag aldrig riktigt har kunnat tagit till mig. Det kan ha något att göra med att min bror alltid krossade mig totalt med Kung Lao; det kan också bero på mina taskiga reflexer. Det här är inget Tekken 5 kan förändra - men min gamla bild av fighting-spel (konstiga och svåra) har fått ta några svåra knogmackor på käften.

Det spelläge i Tekken 5 du förmodligen kommer att spendera mest tid i är Story-läget. Alla spelbara karaktärer har sin egen historia, och sina egna motiv till att delta i “The Iron Fist Tournament”. Varje Story-omgång består av nio stycken matcher, där varje match per norm är lite svårare än den tidigare. För varje gång du vinner turneringen och har slagit dess mästare (Jinpachi Mishima, killen som kan spotta eldbollar ur naveln) låser du upp en ny karaktär, och det ursprungliga galleriet av slagskämpar utökas snabbt med nya. Du får dessutom se en avslutande CGI-film med din karaktär, vilka ibland är seriösa men oftast helt hysteriska. Den som inte vrider sig av skratt när Raven kastar sig ner från berget, landar på ett jetflygplan och står kvar i en fräck pose medan planet försvinner bort mot horisonten bör få ett pris.

Kontrollsystemet i Tekken 5 är enkelt så det förslår. Nybörjaren kan så gott som direkt börja slunga iväg attacker, och efter någon halvtimme med samma karaktär har man börjat lära sig enklare attackmönster utan större svårigheter. Mer komplicerade kombinationer gör större skada, vilket uppmuntrar spelaren att sätta sig in i karaktären och olika attacker. Spelet är lättillgängligt och även nybörjare kan utan större problem lära sig och uppskatta sättet man spelar Tekken 5 på. Om du har svårighetsgraden nedvriden till Easy eller Normal, vill säga. Känner du dig tuff och prövar på Hard eller Ultra Hard direkt - utan tidigare erfarenheter av serien - kommer spelets inbyggda AI sparka rumpan på dig snabbare än du kan säga “Perfect!”.

Ett tilltalande Story-läge till trots, blir spelkvällarna rätt snabbt ensamma utan vänner i soffan - Tekken 5 saknar tyvärr online-läge. En grymt tråkig miss, då spelet i nästan alla övriga bemärkelser är helt fantastiskt, men om man känner att man har gjort allt annat kan man alltid besöka Arcade-history i menyerna och ta sig en svängom i Tekken ett, två eller tre vilkas arkadversioner alla finns inkluderade i paketet. Inkluderat är även Jin: Devil Within, ett lustigt actionäventyr där man antar rollen som Jin och försöker ta sig in i G Corporations högkvarter, och får på vägen möta diverse robotar som gör sitt bästa för ett sätta en metallfot i vägen för dig. Spelet är simplifierat till döds, och med repetitiva miljöer, trist fighting och halvhjärtade plattformsmoment är det knappast något du kommer att röra igen efter första omgången - såvida du inte vill låsa upp alla karaktärer, vill säga…

Det finns många anledningar till att gilla Tekken 5. Ska man bortse från allt kitsch vid sidan om - imponerande grafik för sin tid, välgjorda ljudeffekter, tre spel för nostalgikerna - är det här fortfarande ett fantastiskt bra fighting-spel som är lättillgängligt för nybörjarna samtidigt som det erbjuder större utmaningar för de mer erfarna fighting-spelarna. Seriös combonötare eller glad amatör; Tekken 5 är ett spel som du kommer att återvända till gång på gång.

Timesplitters Future Perfect

Plattformar: Playstation 2, Xbox, Gamecube

När man ska prata om Free Radical så är det svårt att inte prata om Goldeneye till Nintendo 64. Efter att utvecklingsgruppen på Rare mot alla odds lyckades göra ett framgångsrikt FPS på konsol med mer än en nyhet, kände kärnan av den lilla samlingen utvecklare att det var dags att gå vidare. De utvecklarna startade upp företaget Free Radical, vilka idag är kända för just serien Timesplitters (och magplasket Haze). Timesplitters: Future Perfect är den senaste iterationen av serien, och även om kärnan av snabb action, sjuk humor och ett färgstarkt persongalleri är bibehållen, har Timesplitters: Future Perfect också en hel del välkomna nyheter.

Den absolut största sådana, bör nog vara att spelet faktiskt har en Story-läge - vilket tidigare spel i serien inte saknade men knappast något lade någon större vikt vid. Som Sergeant Cortez, killen som var med i tvåan men ingen minns, sänds man ut på ett uppdrag att rädda världen genom att resa tillbaka i tiden, och förhindra skapandet av Timesplitters (tänk monstren ur I am Legend) innan kriget har börjat. Storyn må låta ostig, men genom ett par intressanta vändningar och fantastiska miljöer och karaktärer lyckas Story-läget inte bara underhålla utan överraska på flera sätt och vis. Man hinner under de ungefärliga åtta timmar det tar att spela igenom handlingen besöka sex olika tidsåldrar, alla med sin speciella stil. Även om det hela börjar kännas lite oinspirerat mot slutet, är besöket i ett spökhus och trippen till hippietidernas sextiotal fullständigt hysteriska. Varje tidsålder har dessutom sin egen uppsättning av vapen, och även om dessa oftast är variationer på pistol, sub-machinegun med övriga bidrar det ytterligare till spelets variation. Det är inte svårt att finna motivation för att spela igenom Timesplitters: Future Perfect en andra gång.

Om vi ska återvända till Nintendo 64 och svettiga pojkar i nittiotals-sovrum var multiplayer-läget i Goldeneye något av det mest underhållande man kunde uppleva på konsolen. Trots att cheferna för Rare uttryckte sina tvivel för läget innan produkten släpptes, blev det hela en revolution och banade väg för andra spel att följa mönster - multiplayer var det nya svarta. Killarna från Free Radical tog med sig en hel del från Goldeneye, och med det sagt är upplevelsen i Future Perfect inte över när eftertexterna börjar rulla. Multiplayer-läget, som på PS2 går att spela både split-screen och över nätet, är väldigt välutvecklat och trots relativt generiska spellägen (Capture the Bag, någon?) lyckas spelet med det extrema galleriet av spelbara karaktärer, det stora urvalet av vapen och intressanta banor samt snabb action skapa en multiplayer-upplevelse som få spel i förra generationen kan matcha. Multiplayerläget må inte ha utvecklats mycket sedan Timesplitters: 2, men det har inte heller behövts. Vissa små saker som brist på rekyl känns som onödiga missar, och drar ner helhetsintrycket något - främst för att det redan förra generationen var självklara saker.

Timesplitters: Future Perfect är, som jag tidigare skrev, ingen revolution - men det är en utveckling av serien som är väl värd att ta sig an. Med klockren humor, en välskriven om än ostig story, kompetent grafik och ljud samt ett välutvecklat multiplayer-läge är Future Perfect ett komplett paket som tilltalar och imponerar stort. Free Radical har försökt skapa ett spel som utvecklar det vi känner serien för, samtidigt som det tar den i nya riktningar - och på alla punkter har Free Radical lyckats.

King Kong

Plattformar: Xbox, Xbox 360, Playstation 2, Gamecube

Spelet med den bevisligen längsta förkortningen någonsin (PJKK:TOGotM) släpptes lagom till premiären av nyinspelningen av King Kong från 1933, och trots rävsaxen med filmlicensspel hade tjuvtittande speljournalister skvallrat om en intressant titel. Efter release (två och ett halvt år efter release, närmare bestämt) är det alltså dags att ställa sig frågan huruvida multiplattformtiteln är något för utvecklarna att slå sig på bröstet för.

Det första man ska sätta i ljuset med King Kong är att det inte är någon fyrtio-, tjugo- eller ens tiotimmarsupplevelse. Det är ett spel som är kortare än de flesta andra idag, och att spela igenom det på en eftermiddag och en kväll kommer inte att vara något större problem för någon med viss spelvana. Kan man då motivera någon att köpa spelet, när det är så pass kort? Som jag ser det, ska ett spel som är väldigt kort kompensera med att vara väldigt fantastiskt - och frågan är då om King Kong klarar av det. Och visst, många fina stunder dyker upp under spelets timmar. Enligt Peter Jackson jobbade produktionsteamet för spelet och de som jobbade på filmen tätt tillsammans, och att Ubi Soft blev inspirerade är en no-brainer. Spelet är intensiv på det cinematiska, och har gått ovanligt långt genom att plocka bort allt vad interface och indikatorer för hälsa och ammunition heter. Detta gör naturligtvis mycket för närvarokänslan, och förstärker de mest dramatiska scenerna i spelet ytterligare.

Grafiken i King Kong är inte revolutionerande, men för ett PS2-spel lyckas den ibland skina riktigt. Ön, från de ljusa djunglerna till de mörkaste grottorna, är kärleksfullt designat men skulle på en hel del ställen mått bra av lite kärlek från högre upplösning på texturerna. Att spelet allt som allt också är väldigt mörkt kan göra att man känner behovet av att ändra på TV:ns inställningar, då man inte alltid ser vart man ska - eller var man är, för den delen.

Nog för att det är underhållande att spela som Jack Driscoll och skjuta ärtbössa och kasta spjut efter dinos, men det är den korta tiden du har med kong som verkligen sätter sig i minnet. Att på typiskt jätteapa-manér kasta sig fram genom djungeln, tio meter åt gången, är extremt mäktigt och att med ett enda slag vräka undan raptorer delger en känsla av makt och råstyrka som ger gåshud. Tyvärr är fördelningen mellan spellägena 80-20 till Jack Driscolls favör, men den tid man väl får spendera med Kong är stor underhållning.

King Kong försöker väldigt mycket och vill så gärna, men lyckas inte riktigt. Spelet försöker förlänga sig självt genom att erbjuda upplåsbart extramaterial man får genom att spela enskilda banor efter att ha klarat spelet en gång redan, men faktum kvarstår att King Kong inte är ett långt eller hållbart spel. De få timmar man har till att utforska Skull Island är dock trevliga sådana, och trots att spelet inte lyckas bli fantastiskt är det ändå en väldigt bra titel som till dagens låga pris det är svårt att inte rekommendera.

Spelrecension: Grand Theft Auto 4

admin, juli 28th, 2008

Grand Theft Auto 4

Plattformar: Xbox 360, Playstation 3

Det är ingen lätt uppgift att recensera det spel som utan tvivel är det spel med högst förväntningar på sig – någonsin. Att nyaste delen i GTA-serien, Grand Theft Auto 4, dessutom är spelet som blev en nationell pelangelägenhet när Göteborgspostens recensent gav spelet tre fyrar av fem med motiveringen att ”det bjuder på ganska lite nyheter i grafik och gameplay” gör inte uppgiften enklare. Det här är recensionen där jag till viss del dementerar det Mats Lerneby hos Göteborgsposten hade att säga om spelet, till viss del bekräftar det. Att GTA IV serverar samma smörgåsbord som alla tidigare spel i serien är, som man säger, en sanning med modifikation.

GTA-serien har varit känd för mycket; Hot Coffe-modifieringen (som tillät spelarna att inte bara se utan delta i invecklade sexscener) och spelets stora möjligheter till utstuderat våld framför allt – men utöver de två också för seriens stora frihet och öppna spelsätt. Friheten i spelet, och den stora area som har funnits tillgänglig för spelaren att utforska, har gjort att serien aldrig har varit särskilt grafiskt imponerande sedan det gjorde inträdet i den tredje dimensionen. I GTA IV bestämde sig Rockstar, spelets utvecklare, för att vända trenden. Att folk förväntar sig att GTA IV ska kunna hålla samma grafiska standard som exempelvis Bioshock är bara löjligt, då GTA-seriens stora yta inte bara försvårar för utvecklarna att hålla en konsistent hög nivå på grafiken, utan också ställer krav på att spelaren ska kunna överblicka stora ytor utan att spelet säckar ihop. Trots dessa begränsningar, utgör GTA IV rent grafiskt en oväntad – och mycket välkommen – överraskning. Bilar, byggnader och fotgängare är detaljerade, ljuset känns behagligt (solupp- och solnedgången är extremt stämningsfull) och de nya ragdoll-effekterna gör mycket för spelkänslan. Vissa skrämuppdateringsproblem finns för den med skarpt öga, men det är inget som stör spelupplevelsen i något större mått. Att utvecklarna i Skottland överlag har lyckats med designen av Liberty City kan inte ha frångått någon, då avbildningen av New York City är mer levande än någon annan innan den.

Mats Lerneby på Göteborgsposten framhåller att GTA IV, som tidigare spel i serien, fortfarande handlar om att köra ifrån snuten, slå folk på truten (jag blir imponerad över skribentens ungdomliga ordförråd) och att köra som en galning – han framhåller dessutom att det här är en dålig sak, att han ville se något annat. Det hela gör mig rätt konfunderad, då jag tror att var och envar vet vad GTA är och går ut på – att då klaga på att spelet håller sig fast vid en formula som var rent och skärt nöje redan 1998 när originalet släpptes till PC är i mina ögon inte logiskt. Det klassiska uttrycket ”varför laga något som inte är trasigt” känns passande.

Rockstar North har dessutom gjort en del tillägg i spelet, som förstärker spelupplevelsen bortom det vi är vana vid att se, såväl för GTA-serien som för spel i övrigt. Många har förkastat den nya mobiltelefonen som en obetydlig detalj i spelet, medan jag framhåller den som ett av de bästa nya tilläggen till spelet. Möjligheten att ringa efter taxi, ambulans, skjuts, och att konstant kunna hålla kontakt med sin flickvän (flickvänner?) såväl som övriga kontakter gör en hel del för spelets tillgänglighet, även om det naturligtvis inte revolutionerar spelet på några vis. Möjligheten att kunna åka med taxi direkt till valfri destination är också ett bra tillägg, då man korta ner transportsträckor från flera minuter till någon sekund med ett knapptryck. Att slippa spela om varje uppdrag från början om man misslyckas med det är också en liten detalj som höjer spelet. Och även om vändorna på komikerklubbarna och besöken på kabarén knappast är något som bäddar för timmar av ändlös underhållning är det i rätt sällskap stor humor att höra Ricky Gervais diskutera övervikt.

Den nya, tyngre fysiken i spelet är något som många har haft synpunkter på. Vissa har höjt den till skyarna, andra har med rynkor i pannan försökt använda handbromsen i kurvorna för att finna att man inte längre kan vända på en femtioöring i serien. Jag, för min del, är bara glad över att Rockstar äntligen har rensat serien på skolådor och ersatt dem med faktiska bilar, och bilkörningen i spelet känns bra mycket mer realistisk än tidigare försök i serien. Fysikmotorn tillåter även en stor del av omgivningarna att bete sig mer realistiskt än i tidigare spel i serien.

Är GTA IV då det perfekta spelet? Nej, naturligtvis inte - som allt annat har GTA-serien vissa problem som inte heller den fjärde delen får bukt med. Det mest uppenbara sådana är bristen på innovation när det gäller formgivningen av uppdragen, och det är här jag måste ge Mats Lerneby rätt, åtminstone till viss del. Det första uppdraget i GTA 3, där man skulle plocka upp “flickvännen” till sin första uppdragsgivare, har blivit standard för serien på mer än ett sätt. Att bege sig från punkt A till punkt B, och plocka upp/döda/hota/stjäla något/någon sker alltför ofta för att varje uppdrag ska bli underhållande. Just detta är lite trist, då jag inte skulle ha haft något emot att Rockstar offrade några timmar för att ha en genomgående högre standard på spelet och fokuserade på att putsa upp de mer dramatiska uppdragen istället.

GTA är fortfarande GTA, med allt vad det innebär, men aldrig tidigare har det utspelats i en sådan levande stad med en sådan karismatisk huvudperson, Niko, som utöver härdade knogar dessutom har en hel del charm. Man vill helt enkelt att den jugoslaviske invandraren ska lyckas, och det är mer än vad jag har kunnat säga om tidigare huvudkaraktärer i serien. Jag skulle kunna orera kring hur fantastiskt GTA IV är hela dagen, men jag råder er få som ännu inte har prövat spelet att helt enkelt göra det, och själva bestämma er vad ni tycker om det. GTA IV är ingen revolution av genren eller serien, men det sätter ändå en ny standard för bådadera. Har ni inte tidigare gett GTA en chans, får ni inget bättre tillfälle än det här.

Spelrecension: Die Hard Vendetta

admin, juli 28th, 2008

vendetta

Plattformar: Gamecube, Playstation 2

Vissa franchises tycker man att det bör vara svårt att misslyckas att göra spel av. Terminator är en sådan. Die Hard en annan. Baserade kring non-stop action och svettiga huvudkaraktärer, är de båda två klassiska filmserier som gång på gång har missbrukats av spelskapare. Die Hard: Vendetta är ännu ett i raden av misslyckade försök till att göra antihjälten John McClane rättvisa, och lyckas ändå, till min förtret, passera godkänt. Jag vill ju så gärna fördöma det halvhjärtade arbetet utvecklarna har gjort med spelet.

Vendetta utspelar sig ungefär fem år efter filmen Die Hard with a Vengeance, och spelet tar sin början med en gråhårig John McClane sittandes vid eftermiddagssändningarna på TV och följer nyhetsrapporteringen från ett konstevent där Piet Gruber, sonen till skurken i originalet, skänker ett saknat konstverk till stadens konstgalleri. Lucy, McClane’s dotter, är på plats och blir kidnappad av Piet Gruber. Ja, storyn luktar gammal ost, och nej, det blir inte bättre längre fram. Att den dessutom bärs fram av de absolut sämsta röstskådespelarna i spel någonsin underlättar inte för spelet - man gör tvivellöst bäst i att helt enkelt trycka förbi allt vad dialog och mellansekvens heter när tillfälle ges. McClane har naturligtvis inte Bruce Willis röst i spelet, men de har ändå lyckats gräva fram en skådis som ger karaktären hyfsad rättvisa.

Vendetta är ett hyfsat generiskt FPS, som utöver det vanliga galleriet av vapen också ger spelaren möjligheten att ta motståndare som mänskliga sköldar och arrestera dem. Detta är dock inget som spelet under något tillfälle kräver av spelaren, och i slutändan tar man ändå till “spring-och-skjut”-lösningen då man inte får någon vettig anledning till att låta bli. Pussel har lagts in på diverse ställen, vilka oftast är av arten “du behöver objekt A för att aktivera objekt B” - vilket flera gånger kräver att man backtrackar, vilket saktar ner spelet och många gånger känns direkt onödigt. Skjutandet är väldigt generellt, utöver att utvecklarna har lagt in en bullet-time effekt som tas i bruk när man gör headshot. Effekten tar ett bra par sekunder, och går inte att avbryta - när det så sker mitt i en eldstrid saktas tempot ner substantiellt och skalar bort spelets action.

I slutändan känns Die Hard Vendetta helt enkelt som en ofärdig produkt. Multiplayer-läget känns inlagt i sista stund, och lider av slow-downs vid flera spelare på banorna. Single-player-kampanjen är, trots okej action, en upplevelse som slås med hästlängder av flera andra spel som går att finna för samma pris, och därför ser jag ingen egentlig anledning för någon att köpa Die Hard Vendetta.

Spelrecension: Black

admin, juli 28th, 2008

black

Plattformar: Playstation 2, Xbox (Xbox 360 över Live Arcade)

Det är svårt att bedöma Black. Spelet som skulle förändra hur FPS spelas - vilket låter lustigt så här i efterhand, då genren är densamma som den alltid har varit - har väldigt höga ambitioner, men även om det på vissa punkter presterar över förväntan kompenseras det genom att spelet på andra punkter inte lyckas alls. Black försöker berätta en engagerande story om en kommandosoldat, samtidigt som man i rollen av densamme tar sig fram genom stora banor och med hjälp av det vanliga galleriet av vapen blåser livet ur dussintalet fiender. Bara en del av dessa två lyckas de särskilt bra med. Gissa vilken?

Black är i grunden ett klassiskt FPS, där man med vapen i hand gör sitt bästa för att göra sig av med “the bad guys” utan att själv stryka med i förbifarten. Det som gör spelet speciellt är dock allt kitsch vid sidan om - då Black, för att vara ett spel från förra generationen, har en förbannad massa kitsch att stoltsera med. Det första man slås av i spelet är grafiken, och man får titta på konsolen en extra gång för att försäkra sig om att det verkligen är en gammal PS2:a som står och puttrar på. Allt från vapen till miljöer är grymt snygga, såväl vad gäller effekter som modeller och animeringar. När man laddar om sitt vapen blir världen runt omkring suddig, och vapnet hamnar i fokus för att verkligen visa vilket arbete som har lagts på detaljarbetet. Nästa sak man slås av, är de förstörbara miljöerna. Black är inget Bad Company, du kan inte riva byggnader till grunden, men att gömma sig bakom samma pelare någon längre stund är sällan en bra idé då fienden gärna skjuter på den tills murbruket ligger i en hög på backen. Det tvingar spelaren att tänka i andra banor än vad som är praxis i FPS, och även om det inte förändrar något i grunden är det ett fräscht tillägg.

Jag skulle kunna utveckla den här recensionen, skriva om ljudet (som är superb) och motståndarnas AI (som inte är superb men helt klart godkänt), men i slutändan är det allt som står i det övre stycket som egentligen spelar någon roll. Alex Ward, mannen bakom Black, skrev i en artikel på Criterion Games att han ville skapa ett spel som fångade den fantastiska upplevelsen av att avfyra ett vapen. Black må vara en ytlig upplevelse, men den målsättningen lyckades utvecklarna med. Hans ambitioner om att skapa en “larger-than-life”-upplevelse som han nämner i samma artikel kanske inte riktigt uppfylldes, men det hindrar inte Black från att vara, för att citera Picollo på forumet, “ett utmärkt spel när man har en dålig dag”. Spelet är dock ingenting för de som gillar storyorienterade FPS - jag visste inte att jag var på sista banan innan eftertexterna började rulla.

Spelrecension: Quake IV

Anders Norén, februari 6th, 2008

Quake IV

 Plattformar: PC, Xbox 360

Någonstans stagnerade utvecklingen. Spelföretagen upptäckte att det inte behövdes mer än ett biffigt vapen och en halvkrass design i en shooter, bara grafiken såg bra ut. Quake har å sin sida alltid varit revolutionerande inom det grafiska fältet, men när den grafiska ribban har blivit allt suddigare duger inte längre glänsande grafik som en kompensation för ett halvtaskigt spel. Så vad får man då, om man skalar bort pixel shaders och high-def från den fjärde iterationen ur en av spelvärldens mest kända serier? Inte mycket alls, tyvärr.

Quake 4 har adopterat grafikmotorn från storebror Doom 3, och det syns. Grafiken är i det närmaste identisk, med några få skillnader då Raven har tagit tid till att finputsa motorn som nu har börjat få några år på nacken. Spelare med Quake och Doom á 90-tal i minnet märker säkert dock en skillnad mellan de båda – Doom var från början en snabb, actionbetonad shooter, medan det första Quake var en rätt långsam historia. Rollerna blev på 2000-talet ombytta, och samtidigt som Doom 3 släpptes som en horror-baserad shooter låg ett Quake 4 i vaggan med speldesign á 1990, speldesign á Doom.

Quake 4 gör väldigt lite för att driva genren framåt, och istället för att introducera nya spelelement i en genre som går på tomgång följer spelet strömmen likt en död fisk. Rusa genom korridorer, bränn av plasma i huvudet på en köttig best och rusa vidare till banans slut. Intensivt, vilket i sig inte är en negativ sak, men att ge spelaren hjärndöd slakt är inte tillräckligt för en uppföljare till två av nittiotalets främsta titlar. Den omtalade ”twisten” i spelet, det som skulle ge spelarna nya perspektiv på FPS, är ingen större överraskning (då det spoilas för fullt på baksidan av fodralet) och innebär inte heller några förändringar för spelet i sig – du fortsätter att rusa genom korridorerna och skjuta monster. Den enda skillnaden är att du rusar lite snabbare, skjuter lite snabbare, och att det finns mer att skjuta på.

Jag vill väldigt gärna gilla Quake 4, och måste erkänna att spelet faktiskt är roligt – så pass roligt som typiskt korridorskjutande kan vara när man redan har upplevt formulan till förbannelse. Jag hoppades att Raven hade det som krävdes för att ge genren nytt bränsle, men trots det står Quake 4 och stampar på samma mark som Doom på nittiotalet.