Så blev det med den saken
Jag är glad över att jag aldrig lovade att jag skulle uppdatera den här bloggen löpande – i sådana fall hade jag fetbrutit det löftet vid det här laget. Vad jag dock lovade var att jag skulle investera mer tid i mina sajter under sommaren, och det blev lite som det blev med den saken. För att vara på den säkra sidan med ekonomin inför spelmässan GamesCom 2009 – som jag åker till tillsammans med fyra andra killar från spelsajten jag skriver för, Gamezine – bestämde jag mig för att kolla hur mycket jag skulle kunna tänkas få för MinBMI.com och Bloggpengar.com. När buden började trilla in bestämde jag mig snabbt för att sälja.
Jag tänker inte avslöja exakt hur mycket jag utökade budgeten med (inlägget blev precis betydligt mer ointressant, eller hur?), men det är första gången jag gör några faktiska intäkter på mitt fiddlande med sajter. Det är inte en helt fel känsla. Mitt tredje och sista år på gymnasiet närmar sig med stormsteg, och då jag ska delta i Ung Företagsamhet kommer jag att satsa på något snarlikt webbprojekt då. Utveckla, lansera, marknadsför, sälj till högstbjudande. Själlöst men lukrativt – that’s how I like it.
Och apropå Gamezine; sajten växer med stormsteg. Jag visste inte riktigt vad jag hade för förväntningar när jag tog tåget hem från min första fika med grundaren Alex Jonsson, men jag trodde inte att vi skulle ha nått så här långt på så kort tid. Vi har knappt varit igång ett halvår, och vi citeras redan i Metro och vårt samarbete med Nerikes Allehanda tuffar på i full fart. På förhand känns GamesCom ‘09, som går av stapeln i Köln den 19 augusti och pågår i fyra dagar, som utropstecknet efter de senaste månadernas hårda arbete. Det ögonblick där sajten lämnar larvstadiet. För att uttrycka det i inte fullt så pretentiösa ordalag: Jag är så förbannat taggad att jag håller på att spricka.
Samma sak kan dessvärre inte sägas om mina känslor för den här bloggen. Minns jag rätt går mina rättigheter till domänen ut någon gång i november, och jag har inga planer på att förlänga dem. När jag registrerade domänen för lite drygt två år sedan behövde jag en plats där jag kunde skriva av mig. Det behovet fyller Gamezine mer än väl idag. Någon gång i framtiden kommer jag säkert börja blogga igen, under nytt namn och på en ny domän, men intresset finns helt enkelt inte där i dagsläget.
När man känner att solen letar sig in genom sovrumsfönstret och värmer ryggen är det dags att sluta skriva. Tjing så länge.
Prenumerera på den här bloggens RSS-flöde
Uppdatering – Gamezine.se och Min BMI.com
Det gick lite som det gick med mitt löfte om att jag ska minska min arbetsbörda på spelsajten jag skriver för – Gamezine.se (av vilken en ny version har blivit lanserad). Efter en händelse i privatlivet kände jag att jag behövde stånga mig blodig mot något, och utan någon konkret idé inför nästa privata projekt vässade jag pennan och vred upp tempot ytterligare några nivåer. Jag tänker trappa upp min egen ambitionsnivå inom skrivande ytterligare under sommaren. Vi på GZ snackar om att ett par medlemmar i redaktionen ska besöka spelmässorna som hålls under juli-augusti (i Leipzig, bland annat), och jag ska dessutom försöka få till ett besök hos någon svensk utvecklare. Det enda positiva med att förlora motivationen är möjligheten att återfinna den – och när man gör det, då jävlar känns det bra.
För att säga något om mina egna projekt har en gammal underdog gjort en hel del väsen av sig på sistone. Beach 09 är på intågande, och en hel del av dem som vill slimma midjemåttet har letat sig in på Min BMI.com. Min sketna “räkna ut min BMI“-sida har på något sätt lyckats få en trea i pagerank, och många av besökarna klickar på annonserna. Ska rida på framgången genom att jobba på off-page optimering lite då och då. Förhoppningsvis kan jag se resultat mot slutet av sommaren.
Slutet på ett projekt; början på ett annat
Projektet Nintendo Online fick ett väldigt abrupt (men kan inte helt oväntat) slut. I måndags fick jag ett brev från advokatfirman Vinge, Nintendos representant i legala frågor. Man är inte speciellt kaxig då. Jag fick en vecka på mig att plocka ner sidan och avsäga mig domänen. Jag behövde bara fem minuter. Med Nintendo Online åt fanders plockade jag istället upp ett projekt som jag påbörjade för ett bra tag sedan.
www.goldenretrieverinfo.se är, som domännamnet antyder, en informationsida om hundrasen Golden Retrievers och vilka uppfödare som finns. Blir projektet lika lyckat som jag hoppas kan jag komma att skapa fler sidor inom samma område. Vidare har jag bestämt mig för att trappa ner på mitt engagemang i spelsajten Gamezine för en tid framöver. Jag har under en period på sex månader snittat fem artiklar om dagen, och inte även en envis fan som jag inser att man inte kan hålla det tempot hur länge som helst. Tills vidare fokuserar jag på mina egna projekt. Jag kommer att spendera en hel del tid med det i sommar.
Mycket spännande på gång framöver.
Senaste projektet: Nintendo Online
Efter att Bloggpengar.com, min guide till hur man får fler besökare till sin blogg var färdigställd hade jag planerat att ta en kort paus från allt vad hemsidebyggande hette. Sedan upptäckte jag att domänen nintendoonline.se var ledig. Att låta en sådan domän passera oknyckt går inte för sig…
Efter några dagars arbete (dagar, inte veckor – tack Wordpress) är nu Nintendo Online – spela NES-spel online – färdigställd. Jag har just nu drygt 100 spel tillgängliga, allt från Mega Man till Metal Gear, och fler tillkommer dagligen. Man spelar direkt i webbläsaren, behöver inte ladda ner någonting och allt är naturligtvis gratis.
Med det sagt har jag inte en aning om hur jag ska tjäna pengar på sidan. Det blir nästa problem att ta itu med.
Fältrapport – Gamezine.se
Jag borde egentligen ha skrivit det här inlägget för nästan en vecka sedan, men de senaste dagarna har minst sagt varit hektiska.
Som vissa av er kanske redan har märkt, har Gamezine.se slagit upp dörrarna. Det har tagit många veckor att få sajten dit den är idag, och jag hade tur som kunde hoppa på tåget redan vid första stationen. Stort tack till Alex Jonsson, som stannade loket och lät mig kliva ombord. Skörden av redaktionens arbete hittar ni här:
Apropå mitt abonnemang hos One visade det sig att man automatiskt skriver upp sig för ytterligare ett år hos dem om man inte säger upp sig 35 dagar innan avtalet går ut. Jag tycker att det är oetiskt och oproffsigt, och om bristen på möjlighet till att koppla flera domäner till kontot inte var spiken i kistan är det här definitivt det. Hostar numera mina projekt hos Binero, vilka jag helhjärtat kan rekommendera.
Ett annat, mindre ambitiöst projekt jag har dragit igång personligen är MinBMI.com, som man kan använda för att – ja – kolla sitt BMI-värde. I princip drog jag igång det för att se hur stor förtjänst man kan göra genom ett så pass litet projekt – och än så länge ser det bra ut.
Gamezine.se
Lista på gratis FPS
Helt i andan av mitt “Lista på gratis MMORPG:n“-inlägg kommer nu en uppföljare – för FPS. Efter att spel som Wolfenstein 3D och Doom satte standarden för över tio år sedan har många fler titlar följt, och FPS-genren är idag en av spelmediets populäraste. Gemensamt för spelen på den här listan är att de alla är gratis att ladda ner och spela. Mycket nöje!
Sauerbraten
I egenskap av uppföljaren till Cube, ett av de mer välkända gratis-FPS:n, är Sauerbraten inte bara grymt snyggt utan också färgat av erfarenhet. Spelet innehåller såväl singleplayer-banor som möjligheten att gå in på nätet och sparka polarnas rumpor över fiber. Sauerbraten är ett säkert kort.
America’s Army

Titeln på America’s Army är mer beskrivande än man först kan tro – faktum är att spelet från början skapades för att låta armén träna på taktik via virtuell verklighet (vilket inte är mycket mer än en vacker omskrivning för spel). America’s Army har dock utvecklats till ett riktigt populärt FPS som spelas friskt runt om i världen. Är du villig att gå igenom en onödigt omständlig registreringsprocess är America’s Army väl värt att kika närmare på.
Wolfenstein: Enemy Territory

Spelserien Wolfenstein bör knappast vara obekant för de som kan sin spelhistoria, då Wolfenstein 3D (utvecklat av ID Software) i princip födde FPS-genren och bidrog mer än ett något annat att popularisera genren. När uppföljaren Wolfenstein: Return to Castle Wolfenstein släpptes 2003 släpptes också en multiplayer-del som tacksamt nog är helt gratis att ladda ner och spela. Trots grafik som inte riktigt når upp till nya spel är W:ET ett väldigt kompetent multiplayerspel som du inte bör missa.
Spelrecension: Die Hard Vendetta

Plattformar: Gamecube, Playstation 2
Vissa franchises tycker man att det bör vara svårt att misslyckas att göra spel av. Terminator är en sådan. Die Hard en annan. Baserade kring non-stop action och svettiga huvudkaraktärer, är de båda två klassiska filmserier som gång på gång har missbrukats av spelskapare. Die Hard: Vendetta är ännu ett i raden av misslyckade försök till att göra antihjälten John McClane rättvisa, och lyckas ändå, till min förtret, passera godkänt. Jag vill ju så gärna fördöma det halvhjärtade arbetet utvecklarna har gjort med spelet.
Vendetta utspelar sig ungefär fem år efter filmen Die Hard with a Vengeance, och spelet tar sin början med en gråhårig John McClane sittandes vid eftermiddagssändningarna på TV och följer nyhetsrapporteringen från ett konstevent där Piet Gruber, sonen till skurken i originalet, skänker ett saknat konstverk till stadens konstgalleri. Lucy, McClane’s dotter, är på plats och blir kidnappad av Piet Gruber. Ja, storyn luktar gammal ost, och nej, det blir inte bättre längre fram. Att den dessutom bärs fram av de absolut sämsta röstskådespelarna i spel någonsin underlättar inte för spelet – man gör tvivellöst bäst i att helt enkelt trycka förbi allt vad dialog och mellansekvens heter när tillfälle ges. McClane har naturligtvis inte Bruce Willis röst i spelet, men de har ändå lyckats gräva fram en skådis som ger karaktären hyfsad rättvisa.
Vendetta är ett hyfsat generiskt FPS, som utöver det vanliga galleriet av vapen också ger spelaren möjligheten att ta motståndare som mänskliga sköldar och arrestera dem. Detta är dock inget som spelet under något tillfälle kräver av spelaren, och i slutändan tar man ändå till “spring-och-skjut”-lösningen då man inte får någon vettig anledning till att låta bli. Pussel har lagts in på diverse ställen, vilka oftast är av arten “du behöver objekt A för att aktivera objekt B” – vilket flera gånger kräver att man backtrackar, vilket saktar ner spelet och många gånger känns direkt onödigt. Skjutandet är väldigt generellt, utöver att utvecklarna har lagt in en bullet-time effekt som tas i bruk när man gör headshot. Effekten tar ett bra par sekunder, och går inte att avbryta – när det så sker mitt i en eldstrid saktas tempot ner substantiellt och skalar bort spelets action.
I slutändan känns Die Hard Vendetta helt enkelt som en ofärdig produkt. Multiplayer-läget känns inlagt i sista stund, och lider av slow-downs vid flera spelare på banorna. Single-player-kampanjen är, trots okej action, en upplevelse som slås med hästlängder av flera andra spel som går att finna för samma pris, och därför ser jag ingen egentlig anledning för någon att köpa Die Hard Vendetta.
Spelrecension: Black

Plattformar: Playstation 2, Xbox (Xbox 360 över Live Arcade)
Det är svårt att bedöma Black. Spelet som skulle förändra hur FPS spelas – vilket låter lustigt så här i efterhand, då genren är densamma som den alltid har varit – har väldigt höga ambitioner, men även om det på vissa punkter presterar över förväntan kompenseras det genom att spelet på andra punkter inte lyckas alls. Black försöker berätta en engagerande story om en kommandosoldat, samtidigt som man i rollen av densamme tar sig fram genom stora banor och med hjälp av det vanliga galleriet av vapen blåser livet ur dussintalet fiender. Bara en del av dessa två lyckas de särskilt bra med. Gissa vilken?
Black är i grunden ett klassiskt FPS, där man med vapen i hand gör sitt bästa för att göra sig av med “the bad guys” utan att själv stryka med i förbifarten. Det som gör spelet speciellt är dock allt kitsch vid sidan om – då Black, för att vara ett spel från förra generationen, har en förbannad massa kitsch att stoltsera med. Det första man slås av i spelet är grafiken, och man får titta på konsolen en extra gång för att försäkra sig om att det verkligen är en gammal PS2:a som står och puttrar på. Allt från vapen till miljöer är grymt snygga, såväl vad gäller effekter som modeller och animeringar. När man laddar om sitt vapen blir världen runt omkring suddig, och vapnet hamnar i fokus för att verkligen visa vilket arbete som har lagts på detaljarbetet. Nästa sak man slås av, är de förstörbara miljöerna. Black är inget Bad Company, du kan inte riva byggnader till grunden, men att gömma sig bakom samma pelare någon längre stund är sällan en bra idé då fienden gärna skjuter på den tills murbruket ligger i en hög på backen. Det tvingar spelaren att tänka i andra banor än vad som är praxis i FPS, och även om det inte förändrar något i grunden är det ett fräscht tillägg.
Jag skulle kunna utveckla den här recensionen, skriva om ljudet (som är superb) och motståndarnas AI (som inte är superb men helt klart godkänt), men i slutändan är det allt som står i det övre stycket som egentligen spelar någon roll. Alex Ward, mannen bakom Black, skrev i en artikel på Criterion Games att han ville skapa ett spel som fångade den fantastiska upplevelsen av att avfyra ett vapen. Black må vara en ytlig upplevelse, men den målsättningen lyckades utvecklarna med. Hans ambitioner om att skapa en “larger-than-life”-upplevelse som han nämner i samma artikel kanske inte riktigt uppfylldes, men det hindrar inte Black från att vara, för att citera Picollo på forumet, “ett utmärkt spel när man har en dålig dag”. Spelet är dock ingenting för de som gillar storyorienterade FPS – jag visste inte att jag var på sista banan innan eftertexterna började rulla.
Spelrecension: Worms Armageddon

Plattformar: PC, Playstation
Worms Armageddon må se mjäkigt ut vid en första anblick – vad är väl rosa maskar med granater, när man kan bränna aliens i Gears of War? Men, som bekant kan det första intrycket bedra, så även här. Ger du Worms Armageddon chansen och spelar igenom några matcher, så kommer du snart finna att under den söta masken döljer sig inte bara våld, attityd och snabb action, utan också en spelmekanik mer beroendeframkallande än valfritt MMORPG.
Det som spelet framför allt lyckas riktigt bra med, är att ha en enkel och intuitiv kontroll. Det är inte många gånger du kan skylla en misslyckad offensiv på obalanserad kontroll. I spelets grundläggande form placeras två lag på en av många olika banor. Team 17 har gått berserk i bandesignen och släppt alla hämningar när de har skapat slagfält bestående av böcker, sopor, rymdstationer och allt däremellan. Tröttnar du på någon de medföljande banorna kan du antingen låta datorn slumpa fram en bana, eller bygga din egen med den med den inbyggda leveleditorn. Leveleditorn är riktigt smidig, och ger total frihet för den som känner sig kreaktiv.
När spelet så drar igång turas spelarna om med att flytta sina maskar, och försöka ta död på motståndarens maskar. Till din hjälp har du en hel arsenal av vapen. Utöver den vanliga pistolen, hagelbössan och kulsprutan, så finns här också betydligt mindre konventionella vapen. Bland dessa kan nämnas bananbomb, gammal gumma, skunk, Indiskt kärnvapenprov och många fler. Att upptäcka nya vapen är alltid roligt, och även om de flesta bara är variationer på de vanliga vapnen i större skala så finns det några guldkorn som är riktigt roliga. Utöver vapen har du även olika verktyg och utrustning som hjälper dig med försvar och förflyttning av dina maskar. Spelrundan är slut när alla maskar förutom ens egna är döda. Du följer striden från ett sidoperspektiv i 2D, vilket gör spelomgången ständigt lättöverskådlig.
AI:n i Worms Armageddon är väl varierad, vissa gånger missar den helt eller råkar skada sina egna maskar, vissa gånger sätter den fullträffar som får dig att svära så det ryker om stämbanden. En sak som kan dra ner på underhållningen något är dock att datorn, i nio fall av tio, väljer något av de mer konventionella vapnen. Det är sällan den tar till det stora artilleriet, och detta känns i vissa fall riktigt tråkigt. Av just den anledningen är det nödvändigt att spela mot mänskligt motstånd om man vill få ut så mycket som möjligt av Worms Armageddon. Spelet har fullt online-stöd, och att möta andra lag över nätet är riktigt underhållande. Då man kan ha flera lag på banan samtidigt kan en spelsession snabbt utvecklas till ett regelrätt krig. Vill du spela mot någon utan att behöva koppla upp dig mot nätet kan du också spela mot någon på samma dator, vilket nästan är roligare än det tidigare. Att samla ett gäng polare vid datorn och släppa lös maskarna över varandra leder till både skratt och svordomar.
Worms Armageddon är, för att använda en gammal klyscha, lätt att lära sig men svårt att bemästra. Inlärningskurvan börjar och slutar vid mellanslagstangenten och piltangenterna, men att träffa motståndaren med en bazooka innebär mer än man först kan tro. Variabler som bana, styrka och vind måste tas med i ekvationen innan man skjuter, och att träffa sitt mål är till en början allt annat än lätt. Eftertänksamhet är en gåva i vardagen, men i Worms Armageddon är det en nödvändighet om maskarna ska överleva slaget. Inbyggt i spelet finns dock ett slags träningsprogram, där du i små deluppgifter får pröva på nya taktiska hjälpmedel. Varje delmål måste utföras under tidspress för att man ska kunna ta sig vidare till nästa punkt. Ytterligare en sak som försvårar saker och ting är terrängen, som tar minst lika mycket skada av dina vapen som maskarna gör. Skjuter du en bazooka i marken så kommer en liten krater att bildas, och terrängen reagerar liknande på alla vapen i spelet. I slutet av spelrundan kommer banan att se ut som en schweizerost. Något att notera är att det ofta är bättre att sikta på marken än på masken i sig, då en bra träff kan skicka iväg masken långt från banan och ner i vattnet. Maskar kan som bekant inte simma, och att skicka en mask på simtur är en smidig metod till att minska motståndet hos det andra laget.
Grafiken och ljudet i spelet håller rakt igenom hög kvalité, och bakgrunderna i spelet är oerhört vackra. Maskarna är en liten animationsbedrift i sig, då de aldrig står helt still. Maskarna gör nästan ständigt grimaser mot spelaren, och det varierade utbudet av animeringar är en skön touch. Utöver grimaser uttrycker de sig även rent muntligt, och då i det språk du har tilldelat ditt lag när du skapade det. En stor samling språk står till buds, och att lyssna på de karismatiska små maskarna när de uttrycker sin oro eller glädje i satiriska kommentarer är riktigt roligt. Effekterna som rök, explosioner och eld är med dagens mått knappast något sensationellt, men de passar ihop med spelets övriga stil perfekt och man ser aldrig någon anledning till att rynka på näsan åt dem.
Utöver det vanliga spelläget medföljer också en kampanj. Kampanjen spänner över en stor mängd banor, och även om kampanjen saknar story utöver att du som hemligt maskförband ska genomföra olika uppdrag är det aldrig något som stör. Uppdragen är mestadels av pusselkaraktär, där du ska ta dig från punkt A till punkt B eller få tag på en viss låda med begränsad tid och resurser. Kampanjen är ett trevligt tillägg, och kan förmodligen tilltala den som vill ha mer fundera och mindre massakrering av maskar.
Efter att du har spelat Worms Armageddon ett antal timmar, så kommer du ändå att börja sukta efter mer. Fler vapen, fler ljudeffekter, mer variation i grafiken, mer av precis allting. Då banorna och matcherna är så pass varierade, så kommer du med tiden kräva samma sak på de andra fronterna. Detta är, om något, ett bevis för hur bra spelmekaniken är i Worms Armageddon.
Det är nästan ett decennium sedan Worms Armageddon släpptes till PC. Då det släpptes var det top notch på 2D-fronten, men nu, när tiden har passerat, så glänser självklart inte grafiken lika mycket längre. Det hindrar inte det här spelet från att fortfarande vara något av det roligaste jag har spelat på PC.



