Spelrecension: Gears of War

Plattformar: Xbox 360, PC
När jag var sex-sju år, bara en liten pojkvasker, skaffade våra grannar Grand Theft Auto. Vid ett fikabesök med hela familjen upptäckte jag det som mamma beskrev som avskyvärt, och som för mig var ett himmelrike i miniatyrform. Hon tyckte att GTA var förkastligt. Hon skulle ha älskat Gears of War.
Marcus Fenix har inte haft det lätt. Han har spenderat sina senaste sju år fångenskap, och om de hårda tiderna inte med det räckte till har fjorton år passerat sedan Emergence Day, den dag då Locust lämnade planetens inre. Människorasen, redan på ruinens brant, unifierades för att möta det nya hotet och fann att de mötte en motståndare starkare än sig själva. När människornas timme närmar sig allt snabbare läggs allt på samma kort: en sista offensiv, där inga regler längre existerar. Marcus Fenix gamla synder glöms snabbt bort, och rekryteras till en elitstyrka med ett tungt ok på sina axlar – att rädda världen.
Gears of Wars story är klickéfylld, visst. Men att jag – i vanliga fall en storyknarkande spelare – kan med det i bakhuvudet ge ett spel med endast medioker handling ett så högt betyg säger mindre om spelets brister än om dess styrkor. Gears of War är, utan alla fina ord och formuleringar, helt enkelt skitkul. Starka bidragande faktorer är naturligtvis grafiken, som än idag helt klart kvalificerar sig för adjektivet awesome (ibland räcker svenska ord inte till), men de vapen som står spelaren till buds. Visst, från början till slut kommer du tveklöst att spendera längst tid med Lancern, men det är inte nödvändigtvis en dålig sak. Lancern har en liten fiffig motorsåg i underredet, vilken fungerar utmärkt för att förvandla en tvåhundrakilos Locust till grå köttfärs.
Ingenting varar för evigt, så inte heller enspelarkampanjen i Gears of War. Efter att ha suttit med spelet i åtta-nio timmar (i sträck, toabesök och kylskåpsvändor exkluderade) kommer du att mötas av eftertexterna, men det betyder inte att blodbadet på något sätt tar slut där. Casual-svårighetsgraden är just det – casual. Det kommer du rätt snart märka när du återvänder för att uppleva hela kampanjen en gång till, men nu på Hardcore – och när du väl har gjort ditt där längtar tusentals spelare glatt efter dig på Xbox Live.
Det är lätt att orera sida efter sida om hur bra Gears of War är, men faktum är att det är helt fel tillvägagångssätt om man vill förklara varför det är ett av de bästa spelen i actiongenren de senaste åren – den hemliga ingrediensen i spelets framgångsrecept är väldigt enkel men glöms ofta bort av utvecklare. Gears of War är lättillgänglig och fullständig sanslös action – har du ännu inte upplevt det har du mycket kvar att hämta hos ditt Xbox 360.
Prenumerera på den här bloggens RSS-flöde
Lista på gratis FPS
Helt i andan av mitt “Lista på gratis MMORPG:n“-inlägg kommer nu en uppföljare - för FPS. Efter att spel som Wolfenstein 3D och Doom satte standarden för över tio år sedan har många fler titlar följt, och FPS-genren är idag en av spelmediets populäraste. Gemensamt för spelen på den här listan är att de alla är gratis att ladda ner och spela. Mycket nöje!
Sauerbraten
I egenskap av uppföljaren till Cube, ett av de mer välkända gratis-FPS:n, är Sauerbraten inte bara grymt snyggt utan också färgat av erfarenhet. Spelet innehåller såväl singleplayer-banor som möjligheten att gå in på nätet och sparka polarnas rumpor över fiber. Sauerbraten är ett säkert kort.
America’s Army

Titeln på America’s Army är mer beskrivande än man först kan tro - faktum är att spelet från början skapades för att låta armén träna på taktik via virtuell verklighet (vilket inte är mycket mer än en vacker omskrivning för spel). America’s Army har dock utvecklats till ett riktigt populärt FPS som spelas friskt runt om i världen. Är du villig att gå igenom en onödigt omständlig registreringsprocess är America’s Army väl värt att kika närmare på.
Wolfenstein: Enemy Territory

Spelserien Wolfenstein bör knappast vara obekant för de som kan sin spelhistoria, då Wolfenstein 3D (utvecklat av ID Software) i princip födde FPS-genren och bidrog mer än ett något annat att popularisera genren. När uppföljaren Wolfenstein: Return to Castle Wolfenstein släpptes 2003 släpptes också en multiplayer-del som tacksamt nog är helt gratis att ladda ner och spela. Trots grafik som inte riktigt når upp till nya spel är W:ET ett väldigt kompetent multiplayerspel som du inte bör missa.
Spelrecension: Tekken 5

Plattformar: PS2, Arkad
Under mina år som spelfantast har spelat allsköns rollspel, förstapersonsskjutare, racingspel och pusselspel - men av någon anledning som flyr mig för stunden har fighting-spel alltid varit något konstigt och svårt som jag aldrig riktigt har kunnat tagit till mig. Det kan ha något att göra med att min bror alltid krossade mig totalt med Kung Lao; det kan också bero på mina taskiga reflexer. Det här är inget Tekken 5 kan förändra - men min gamla bild av fighting-spel (konstiga och svåra) har fått ta några svåra knogmackor på käften.
Det spelläge i Tekken 5 du förmodligen kommer att spendera mest tid i är Story-läget. Alla spelbara karaktärer har sin egen historia, och sina egna motiv till att delta i “The Iron Fist Tournament”. Varje Story-omgång består av nio stycken matcher, där varje match per norm är lite svårare än den tidigare. För varje gång du vinner turneringen och har slagit dess mästare (Jinpachi Mishima, killen som kan spotta eldbollar ur naveln) låser du upp en ny karaktär, och det ursprungliga galleriet av slagskämpar utökas snabbt med nya. Du får dessutom se en avslutande CGI-film med din karaktär, vilka ibland är seriösa men oftast helt hysteriska. Den som inte vrider sig av skratt när Raven kastar sig ner från berget, landar på ett jetflygplan och står kvar i en fräck pose medan planet försvinner bort mot horisonten bör få ett pris.
Kontrollsystemet i Tekken 5 är enkelt så det förslår. Nybörjaren kan så gott som direkt börja slunga iväg attacker, och efter någon halvtimme med samma karaktär har man börjat lära sig enklare attackmönster utan större svårigheter. Mer komplicerade kombinationer gör större skada, vilket uppmuntrar spelaren att sätta sig in i karaktären och olika attacker. Spelet är lättillgängligt och även nybörjare kan utan större problem lära sig och uppskatta sättet man spelar Tekken 5 på. Om du har svårighetsgraden nedvriden till Easy eller Normal, vill säga. Känner du dig tuff och prövar på Hard eller Ultra Hard direkt - utan tidigare erfarenheter av serien - kommer spelets inbyggda AI sparka rumpan på dig snabbare än du kan säga “Perfect!”.
Ett tilltalande Story-läge till trots, blir spelkvällarna rätt snabbt ensamma utan vänner i soffan - Tekken 5 saknar tyvärr online-läge. En grymt tråkig miss, då spelet i nästan alla övriga bemärkelser är helt fantastiskt, men om man känner att man har gjort allt annat kan man alltid besöka Arcade-history i menyerna och ta sig en svängom i Tekken ett, två eller tre vilkas arkadversioner alla finns inkluderade i paketet. Inkluderat är även Jin: Devil Within, ett lustigt actionäventyr där man antar rollen som Jin och försöker ta sig in i G Corporations högkvarter, och får på vägen möta diverse robotar som gör sitt bästa för ett sätta en metallfot i vägen för dig. Spelet är simplifierat till döds, och med repetitiva miljöer, trist fighting och halvhjärtade plattformsmoment är det knappast något du kommer att röra igen efter första omgången - såvida du inte vill låsa upp alla karaktärer, vill säga…
Det finns många anledningar till att gilla Tekken 5. Ska man bortse från allt kitsch vid sidan om - imponerande grafik för sin tid, välgjorda ljudeffekter, tre spel för nostalgikerna - är det här fortfarande ett fantastiskt bra fighting-spel som är lättillgängligt för nybörjarna samtidigt som det erbjuder större utmaningar för de mer erfarna fighting-spelarna. Seriös combonötare eller glad amatör; Tekken 5 är ett spel som du kommer att återvända till gång på gång.
Spelrecension: Timesplitters Future Perfect

Plattformar: Playstation 2, Xbox, Gamecube
När man ska prata om Free Radical så är det svårt att inte prata om Goldeneye till Nintendo 64. Efter att utvecklingsgruppen på Rare mot alla odds lyckades göra ett framgångsrikt FPS på konsol med mer än en nyhet, kände kärnan av den lilla samlingen utvecklare att det var dags att gå vidare. De utvecklarna startade upp företaget Free Radical, vilka idag är kända för just serien Timesplitters (och magplasket Haze). Timesplitters: Future Perfect är den senaste iterationen av serien, och även om kärnan av snabb action, sjuk humor och ett färgstarkt persongalleri är bibehållen, har Timesplitters: Future Perfect också en hel del välkomna nyheter.
Den absolut största sådana, bör nog vara att spelet faktiskt har en Story-läge - vilket tidigare spel i serien inte saknade men knappast något lade någon större vikt vid. Som Sergeant Cortez, killen som var med i tvåan men ingen minns, sänds man ut på ett uppdrag att rädda världen genom att resa tillbaka i tiden, och förhindra skapandet av Timesplitters (tänk monstren ur I am Legend) innan kriget har börjat. Storyn må låta ostig, men genom ett par intressanta vändningar och fantastiska miljöer och karaktärer lyckas Story-läget inte bara underhålla utan överraska på flera sätt och vis. Man hinner under de ungefärliga åtta timmar det tar att spela igenom handlingen besöka sex olika tidsåldrar, alla med sin speciella stil. Även om det hela börjar kännas lite oinspirerat mot slutet, är besöket i ett spökhus och trippen till hippietidernas sextiotal fullständigt hysteriska. Varje tidsålder har dessutom sin egen uppsättning av vapen, och även om dessa oftast är variationer på pistol, sub-machinegun med övriga bidrar det ytterligare till spelets variation. Det är inte svårt att finna motivation för att spela igenom Timesplitters: Future Perfect en andra gång.
Om vi ska återvända till Nintendo 64 och svettiga pojkar i nittiotals-sovrum var multiplayer-läget i Goldeneye något av det mest underhållande man kunde uppleva på konsolen. Trots att cheferna för Rare uttryckte sina tvivel för läget innan produkten släpptes, blev det hela en revolution och banade väg för andra spel att följa mönster - multiplayer var det nya svarta. Killarna från Free Radical tog med sig en hel del från Goldeneye, och med det sagt är upplevelsen i Future Perfect inte över när eftertexterna börjar rulla. Multiplayer-läget, som på PS2 går att spela både split-screen och över nätet, är väldigt välutvecklat och trots relativt generiska spellägen (Capture the Bag, någon?) lyckas spelet med det extrema galleriet av spelbara karaktärer, det stora urvalet av vapen och intressanta banor samt snabb action skapa en multiplayer-upplevelse som få spel i förra generationen kan matcha. Multiplayerläget må inte ha utvecklats mycket sedan Timesplitters: 2, men det har inte heller behövts. Vissa små saker som brist på rekyl känns som onödiga missar, och drar ner helhetsintrycket något - främst för att det redan förra generationen var självklara saker.
Timesplitters: Future Perfect är, som jag tidigare skrev, ingen revolution - men det är en utveckling av serien som är väl värd att ta sig an. Med klockren humor, en välskriven om än ostig story, kompetent grafik och ljud samt ett välutvecklat multiplayer-läge är Future Perfect ett komplett paket som tilltalar och imponerar stort. Free Radical har försökt skapa ett spel som utvecklar det vi känner serien för, samtidigt som det tar den i nya riktningar - och på alla punkter har Free Radical lyckats.
Spelrecension: Peter Jackson’s King Kong: The Original Game of the Movie

Plattformar: Xbox, Xbox 360, Playstation 2, Gamecube
Spelet med den bevisligen längsta förkortningen någonsin (PJKK:TOGotM) släpptes lagom till premiären av nyinspelningen av King Kong från 1933, och trots rävsaxen med filmlicensspel hade tjuvtittande speljournalister skvallrat om en intressant titel. Efter release (två och ett halvt år efter release, närmare bestämt) är det alltså dags att ställa sig frågan huruvida multiplattformtiteln är något för utvecklarna att slå sig på bröstet för.
Det första man ska sätta i ljuset med King Kong är att det inte är någon fyrtio-, tjugo- eller ens tiotimmarsupplevelse. Det är ett spel som är kortare än de flesta andra idag, och att spela igenom det på en eftermiddag och en kväll kommer inte att vara något större problem för någon med viss spelvana. Kan man då motivera någon att köpa spelet, när det är så pass kort? Som jag ser det, ska ett spel som är väldigt kort kompensera med att vara väldigt fantastiskt - och frågan är då om King Kong klarar av det. Och visst, många fina stunder dyker upp under spelets timmar. Enligt Peter Jackson jobbade produktionsteamet för spelet och de som jobbade på filmen tätt tillsammans, och att Ubi Soft blev inspirerade är en no-brainer. Spelet är intensiv på det cinematiska, och har gått ovanligt långt genom att plocka bort allt vad interface och indikatorer för hälsa och ammunition heter. Detta gör naturligtvis mycket för närvarokänslan, och förstärker de mest dramatiska scenerna i spelet ytterligare.
Grafiken i King Kong är inte revolutionerande, men för ett PS2-spel lyckas den ibland skina riktigt. Ön, från de ljusa djunglerna till de mörkaste grottorna, är kärleksfullt designat men skulle på en hel del ställen mått bra av lite kärlek från högre upplösning på texturerna. Att spelet allt som allt också är väldigt mörkt kan göra att man känner behovet av att ändra på TV:ns inställningar, då man inte alltid ser vart man ska - eller var man är, för den delen.
Nog för att det är underhållande att spela som Jack Driscoll och skjuta ärtbössa och kasta spjut efter dinos, men det är den korta tiden du har med kong som verkligen sätter sig i minnet. Att på typiskt jätteapa-manér kasta sig fram genom djungeln, tio meter åt gången, är extremt mäktigt och att med ett enda slag vräka undan raptorer delger en känsla av makt och råstyrka som ger gåshud. Tyvärr är fördelningen mellan spellägena 80-20 till Jack Driscolls favör, men den tid man väl får spendera med Kong är stor underhållning.
King Kong försöker väldigt mycket och vill så gärna, men lyckas inte riktigt. Spelet försöker förlänga sig självt genom att erbjuda upplåsbart extramaterial man får genom att spela enskilda banor efter att ha klarat spelet en gång redan, men faktum kvarstår att King Kong inte är ett långt eller hållbart spel. De få timmar man har till att utforska Skull Island är dock trevliga sådana, och trots att spelet inte lyckas bli fantastiskt är det ändå en väldigt bra titel som till dagens låga pris det är svårt att inte rekommendera.
Spelrecension: Grand Theft Auto 4

Plattformar: Xbox 360, Playstation 3
Det är ingen lätt uppgift att recensera det spel som utan tvivel är det spel med högst förväntningar på sig – någonsin. Att nyaste delen i GTA-serien, Grand Theft Auto 4, dessutom är spelet som blev en nationell pelangelägenhet när Göteborgspostens recensent gav spelet tre fyrar av fem med motiveringen att ”det bjuder på ganska lite nyheter i grafik och gameplay” gör inte uppgiften enklare. Det här är recensionen där jag till viss del dementerar det Mats Lerneby hos Göteborgsposten hade att säga om spelet, till viss del bekräftar det. Att GTA IV serverar samma smörgåsbord som alla tidigare spel i serien är, som man säger, en sanning med modifikation.
GTA-serien har varit känd för mycket; Hot Coffe-modifieringen (som tillät spelarna att inte bara se utan delta i invecklade sexscener) och spelets stora möjligheter till utstuderat våld framför allt – men utöver de två också för seriens stora frihet och öppna spelsätt. Friheten i spelet, och den stora area som har funnits tillgänglig för spelaren att utforska, har gjort att serien aldrig har varit särskilt grafiskt imponerande sedan det gjorde inträdet i den tredje dimensionen. I GTA IV bestämde sig Rockstar, spelets utvecklare, för att vända trenden. Att folk förväntar sig att GTA IV ska kunna hålla samma grafiska standard som exempelvis Bioshock är bara löjligt, då GTA-seriens stora yta inte bara försvårar för utvecklarna att hålla en konsistent hög nivå på grafiken, utan också ställer krav på att spelaren ska kunna överblicka stora ytor utan att spelet säckar ihop. Trots dessa begränsningar, utgör GTA IV rent grafiskt en oväntad – och mycket välkommen – överraskning. Bilar, byggnader och fotgängare är detaljerade, ljuset känns behagligt (solupp- och solnedgången är extremt stämningsfull) och de nya ragdoll-effekterna gör mycket för spelkänslan. Vissa skrämuppdateringsproblem finns för den med skarpt öga, men det är inget som stör spelupplevelsen i något större mått. Att utvecklarna i Skottland överlag har lyckats med designen av Liberty City kan inte ha frångått någon, då avbildningen av New York City är mer levande än någon annan innan den.
Mats Lerneby på Göteborgsposten framhåller att GTA IV, som tidigare spel i serien, fortfarande handlar om att köra ifrån snuten, slå folk på truten (jag blir imponerad över skribentens ungdomliga ordförråd) och att köra som en galning – han framhåller dessutom att det här är en dålig sak, att han ville se något annat. Det hela gör mig rätt konfunderad, då jag tror att var och envar vet vad GTA är och går ut på – att då klaga på att spelet håller sig fast vid en formula som var rent och skärt nöje redan 1998 när originalet släpptes till PC är i mina ögon inte logiskt. Det klassiska uttrycket ”varför laga något som inte är trasigt” känns passande.
Rockstar North har dessutom gjort en del tillägg i spelet, som förstärker spelupplevelsen bortom det vi är vana vid att se, såväl för GTA-serien som för spel i övrigt. Många har förkastat den nya mobiltelefonen som en obetydlig detalj i spelet, medan jag framhåller den som ett av de bästa nya tilläggen till spelet. Möjligheten att ringa efter taxi, ambulans, skjuts, och att konstant kunna hålla kontakt med sin flickvän (flickvänner?) såväl som övriga kontakter gör en hel del för spelets tillgänglighet, även om det naturligtvis inte revolutionerar spelet på några vis. Möjligheten att kunna åka med taxi direkt till valfri destination är också ett bra tillägg, då man korta ner transportsträckor från flera minuter till någon sekund med ett knapptryck. Att slippa spela om varje uppdrag från början om man misslyckas med det är också en liten detalj som höjer spelet. Och även om vändorna på komikerklubbarna och besöken på kabarén knappast är något som bäddar för timmar av ändlös underhållning är det i rätt sällskap stor humor att höra Ricky Gervais diskutera övervikt.
Den nya, tyngre fysiken i spelet är något som många har haft synpunkter på. Vissa har höjt den till skyarna, andra har med rynkor i pannan försökt använda handbromsen i kurvorna för att finna att man inte längre kan vända på en femtioöring i serien. Jag, för min del, är bara glad över att Rockstar äntligen har rensat serien på skolådor och ersatt dem med faktiska bilar, och bilkörningen i spelet känns bra mycket mer realistisk än tidigare försök i serien. Fysikmotorn tillåter även en stor del av omgivningarna att bete sig mer realistiskt än i tidigare spel i serien.
Är GTA IV då det perfekta spelet? Nej, naturligtvis inte - som allt annat har GTA-serien vissa problem som inte heller den fjärde delen får bukt med. Det mest uppenbara sådana är bristen på innovation när det gäller formgivningen av uppdragen, och det är här jag måste ge Mats Lerneby rätt, åtminstone till viss del. Det första uppdraget i GTA 3, där man skulle plocka upp “flickvännen” till sin första uppdragsgivare, har blivit standard för serien på mer än ett sätt. Att bege sig från punkt A till punkt B, och plocka upp/döda/hota/stjäla något/någon sker alltför ofta för att varje uppdrag ska bli underhållande. Just detta är lite trist, då jag inte skulle ha haft något emot att Rockstar offrade några timmar för att ha en genomgående högre standard på spelet och fokuserade på att putsa upp de mer dramatiska uppdragen istället.
GTA är fortfarande GTA, med allt vad det innebär, men aldrig tidigare har det utspelats i en sådan levande stad med en sådan karismatisk huvudperson, Niko, som utöver härdade knogar dessutom har en hel del charm. Man vill helt enkelt att den jugoslaviske invandraren ska lyckas, och det är mer än vad jag har kunnat säga om tidigare huvudkaraktärer i serien. Jag skulle kunna orera kring hur fantastiskt GTA IV är hela dagen, men jag råder er få som ännu inte har prövat spelet att helt enkelt göra det, och själva bestämma er vad ni tycker om det. GTA IV är ingen revolution av genren eller serien, men det sätter ändå en ny standard för bådadera. Har ni inte tidigare gett GTA en chans, får ni inget bättre tillfälle än det här.
Spelrecension: God of War II

Plattformar: Playstation 2
Playstation 2 är förmodligen den största solskenshistorien som finns bland spelkonsoler idag. Sonys baby släpptes i Japan den 4:e mars 2000, och idag, juli 2008, är konsolen trots utdaterad hårdvara fortfarande i högsta grad en konsol att räkna med på marknaden. Vad är det då som har hållit Playstation 2 vid liv, när dess konkurrerande konsoler ur samma generation har deklarerats döda? Oslagbara spel har hållit konsolen vid liv. God of War var en av dem spelen. God of War II, uppföljaren till Game of the Year 2004 (Academy of Interactive Arts & Science), försöker desperat nå upp till sin föregångares nivå. Rävsaxen med uppföljare till trots, lyckas God of War II? Ja, och nej.
God of War II utspelas en period efter föregångaren, Kratos - spelets huvudkaraktär och protagonist - har dödat krigsguden Ares, och därför tagit hans plats i Olympus. Kratos störs fortfarande av mardrömmar från sitt förflytande, och försöker överkomma dem genom att våldsamt föra sin spartanska armé fram i krig. När han så når Rhodes stjäl en örn, som Kratos tror är Athena i förklädnad, nästan alla hans gudliga krafter och insyrar dem i en gigantisk koloss och ger den liv för att döda Kratos. Zeus erbjuder honom så Svärdet av Olympus, i vilket Kratos för sina sista gudliga krafter vilket gör honom mänsklig men ger honom möjligheten att döda kolossen. När han så har dödat kolossen och utmattad försöker nå svärdet, ger sig Zeus till känna som örnens riktiga skepnad och dödar Kratos med svärdet. Med assistans från oväntat håll lyckas Kratos fly från helvetet, och ger sig iväg för att förändra sitt öde och döda Zeus. Spelets genre till trots, erbjuder God of War II likt sin föregångare en välskriven story som knyts ihop utan lösa trådar - om man inte då räknar cliffhanger-slutet, som öppnar för en trea men lämnar spelaren med en viss besvikelse efter spelets runt tolv-tretton timmar.
Med två år på sig att fullända Kratos framfart med Athenas klingor är God of War II:s action tät, lättkontrollerad och mycket tillfredställande. Med olika kombinationer av knapptryckningar uppnår man olika effekter med olika skada, och trots att man lätt ger in för button-mashingingen finns det strategi bakom God of War II:s gameplay för den som söker det. De flesta fiender kan när de har fått tillräckligt mycket skada avslutas genom en skriptad sekvens där man måste trycka på den knapp som visas på skärmen i tid. Resultatet är blodiga fatalities som är grymt spännande att se de första gångerna, men inte fullt lika spännande när man har sett dem runt tjugo gånger. Att spelet dessutom roterar Kratos med fienden för varje sådan sekvens gör i ännu högre grad att man tröttnar på resultatet, hur blodigt det än må vara. Alla bosser avslutas dock med dessa, väldigt cinematiska moment, och just bossarnas fatalities är i högsta grad spännande att se på då utvecklarna har gått den där extra biten för att göra dem intensiva - och framför allt blodiga, något man också får se väldigt mycket av i spelet i övrigt.
Under spelets gång får Kratos tag på nya vapen och föremål som i viss mån förbättrar hans odds och ger honom alternativ till Athenas klingor. Förutom vingarna och pilbågen tillför dessa ingenting till spelet, då man i nio fall av tio fortfarande kommer att använda spelets ursprungliga vapen - det finns helt enkelt ingen anledning att byta, utöver då spelet kräver att man använder pilbågen. Man får genom spelets gång möjligheten att investera de poäng man får för att döda fiender i sina vapen, och kan på så sätt förbättra dem och underlätta senare strider. Jag är en sucker för liknande rollspelselement i alla sorters spel, och det här ledde mig till att hamstra poäng som en galning genom spelets gång, vansinnigt sökandes efter högre combos och så många fatalities jag kunde göra. Att man i slutändan lyckas utveckla nästan alla vapen till max - även de som man inte använder överhuvudtaget - är en viss besvikelse, men det hindrar inte elementet från att tillföra en del till spelets värde.
När spelets sisådär tolv timmar börjar leda till sitt slut är det inte utan att man har hunnit bemästra Athenas klingor nästan fulländat, och fortfarande vill ha mer av vad den grekiska ex-guden kan erbjuda. God of War II försöker leva upp till sin föregångares elegans och action, och med grafik oöverträffad på PS2, stridsmoment nu fulländade och en story som lyckas hålla samma höga klass som spelet i övrigt är jag inte bara nöjd med det jag har sett i God of War II, jag vill ha mer. God of War II är utan tvekan en av Playstations 2:s absolut bästa titlar, och bör inte missas av någon ägare av konsolen. Spelet lider av vissa problem som bör ha åtgärdats innan release, men det hindrar det inte från att erbjuda en tät actionupplevelse som trots att den inte överträffar föregångaren, lyckas bygga vidare på konceptet och nästan fullända det.
Spelrecension: Die Hard Vendetta

Plattformar: Gamecube, Playstation 2
Vissa franchises tycker man att det bör vara svårt att misslyckas att göra spel av. Terminator är en sådan. Die Hard en annan. Baserade kring non-stop action och svettiga huvudkaraktärer, är de båda två klassiska filmserier som gång på gång har missbrukats av spelskapare. Die Hard: Vendetta är ännu ett i raden av misslyckade försök till att göra antihjälten John McClane rättvisa, och lyckas ändå, till min förtret, passera godkänt. Jag vill ju så gärna fördöma det halvhjärtade arbetet utvecklarna har gjort med spelet.
Vendetta utspelar sig ungefär fem år efter filmen Die Hard with a Vengeance, och spelet tar sin början med en gråhårig John McClane sittandes vid eftermiddagssändningarna på TV och följer nyhetsrapporteringen från ett konstevent där Piet Gruber, sonen till skurken i originalet, skänker ett saknat konstverk till stadens konstgalleri. Lucy, McClane’s dotter, är på plats och blir kidnappad av Piet Gruber. Ja, storyn luktar gammal ost, och nej, det blir inte bättre längre fram. Att den dessutom bärs fram av de absolut sämsta röstskådespelarna i spel någonsin underlättar inte för spelet - man gör tvivellöst bäst i att helt enkelt trycka förbi allt vad dialog och mellansekvens heter när tillfälle ges. McClane har naturligtvis inte Bruce Willis röst i spelet, men de har ändå lyckats gräva fram en skådis som ger karaktären hyfsad rättvisa.
Vendetta är ett hyfsat generiskt FPS, som utöver det vanliga galleriet av vapen också ger spelaren möjligheten att ta motståndare som mänskliga sköldar och arrestera dem. Detta är dock inget som spelet under något tillfälle kräver av spelaren, och i slutändan tar man ändå till “spring-och-skjut”-lösningen då man inte får någon vettig anledning till att låta bli. Pussel har lagts in på diverse ställen, vilka oftast är av arten “du behöver objekt A för att aktivera objekt B” - vilket flera gånger kräver att man backtrackar, vilket saktar ner spelet och många gånger känns direkt onödigt. Skjutandet är väldigt generellt, utöver att utvecklarna har lagt in en bullet-time effekt som tas i bruk när man gör headshot. Effekten tar ett bra par sekunder, och går inte att avbryta - när det så sker mitt i en eldstrid saktas tempot ner substantiellt och skalar bort spelets action.
I slutändan känns Die Hard Vendetta helt enkelt som en ofärdig produkt. Multiplayer-läget känns inlagt i sista stund, och lider av slow-downs vid flera spelare på banorna. Single-player-kampanjen är, trots okej action, en upplevelse som slås med hästlängder av flera andra spel som går att finna för samma pris, och därför ser jag ingen egentlig anledning för någon att köpa Die Hard Vendetta.
Spelrecension: Black

Plattformar: Playstation 2, Xbox (Xbox 360 över Live Arcade)
Det är svårt att bedöma Black. Spelet som skulle förändra hur FPS spelas - vilket låter lustigt så här i efterhand, då genren är densamma som den alltid har varit - har väldigt höga ambitioner, men även om det på vissa punkter presterar över förväntan kompenseras det genom att spelet på andra punkter inte lyckas alls. Black försöker berätta en engagerande story om en kommandosoldat, samtidigt som man i rollen av densamme tar sig fram genom stora banor och med hjälp av det vanliga galleriet av vapen blåser livet ur dussintalet fiender. Bara en del av dessa två lyckas de särskilt bra med. Gissa vilken?
Black är i grunden ett klassiskt FPS, där man med vapen i hand gör sitt bästa för att göra sig av med “the bad guys” utan att själv stryka med i förbifarten. Det som gör spelet speciellt är dock allt kitsch vid sidan om - då Black, för att vara ett spel från förra generationen, har en förbannad massa kitsch att stoltsera med. Det första man slås av i spelet är grafiken, och man får titta på konsolen en extra gång för att försäkra sig om att det verkligen är en gammal PS2:a som står och puttrar på. Allt från vapen till miljöer är grymt snygga, såväl vad gäller effekter som modeller och animeringar. När man laddar om sitt vapen blir världen runt omkring suddig, och vapnet hamnar i fokus för att verkligen visa vilket arbete som har lagts på detaljarbetet. Nästa sak man slås av, är de förstörbara miljöerna. Black är inget Bad Company, du kan inte riva byggnader till grunden, men att gömma sig bakom samma pelare någon längre stund är sällan en bra idé då fienden gärna skjuter på den tills murbruket ligger i en hög på backen. Det tvingar spelaren att tänka i andra banor än vad som är praxis i FPS, och även om det inte förändrar något i grunden är det ett fräscht tillägg.
Jag skulle kunna utveckla den här recensionen, skriva om ljudet (som är superb) och motståndarnas AI (som inte är superb men helt klart godkänt), men i slutändan är det allt som står i det övre stycket som egentligen spelar någon roll. Alex Ward, mannen bakom Black, skrev i en artikel på Criterion Games att han ville skapa ett spel som fångade den fantastiska upplevelsen av att avfyra ett vapen. Black må vara en ytlig upplevelse, men den målsättningen lyckades utvecklarna med. Hans ambitioner om att skapa en “larger-than-life”-upplevelse som han nämner i samma artikel kanske inte riktigt uppfylldes, men det hindrar inte Black från att vara, för att citera Picollo på forumet, “ett utmärkt spel när man har en dålig dag”. Spelet är dock ingenting för de som gillar storyorienterade FPS - jag visste inte att jag var på sista banan innan eftertexterna började rulla.
Spelrecension: Worms Armageddon

Plattformar: PC, Playstation
Worms Armageddon må se mjäkigt ut vid en första anblick - vad är väl rosa maskar med granater, när man kan bränna aliens i Gears of War? Men, som bekant kan det första intrycket bedra, så även här. Ger du Worms Armageddon chansen och spelar igenom några matcher, så kommer du snart finna att under den söta masken döljer sig inte bara våld, attityd och snabb action, utan också en spelmekanik mer beroendeframkallande än valfritt MMORPG.
Det som spelet framför allt lyckas riktigt bra med, är att ha en enkel och intuitiv kontroll. Det är inte många gånger du kan skylla en misslyckad offensiv på obalanserad kontroll. I spelets grundläggande form placeras två lag på en av många olika banor. Team 17 har gått berserk i bandesignen och släppt alla hämningar när de har skapat slagfält bestående av böcker, sopor, rymdstationer och allt däremellan. Tröttnar du på någon de medföljande banorna kan du antingen låta datorn slumpa fram en bana, eller bygga din egen med den med den inbyggda leveleditorn. Leveleditorn är riktigt smidig, och ger total frihet för den som känner sig kreaktiv.
När spelet så drar igång turas spelarna om med att flytta sina maskar, och försöka ta död på motståndarens maskar. Till din hjälp har du en hel arsenal av vapen. Utöver den vanliga pistolen, hagelbössan och kulsprutan, så finns här också betydligt mindre konventionella vapen. Bland dessa kan nämnas bananbomb, gammal gumma, skunk, Indiskt kärnvapenprov och många fler. Att upptäcka nya vapen är alltid roligt, och även om de flesta bara är variationer på de vanliga vapnen i större skala så finns det några guldkorn som är riktigt roliga. Utöver vapen har du även olika verktyg och utrustning som hjälper dig med försvar och förflyttning av dina maskar. Spelrundan är slut när alla maskar förutom ens egna är döda. Du följer striden från ett sidoperspektiv i 2D, vilket gör spelomgången ständigt lättöverskådlig.
AI:n i Worms Armageddon är väl varierad, vissa gånger missar den helt eller råkar skada sina egna maskar, vissa gånger sätter den fullträffar som får dig att svära så det ryker om stämbanden. En sak som kan dra ner på underhållningen något är dock att datorn, i nio fall av tio, väljer något av de mer konventionella vapnen. Det är sällan den tar till det stora artilleriet, och detta känns i vissa fall riktigt tråkigt. Av just den anledningen är det nödvändigt att spela mot mänskligt motstånd om man vill få ut så mycket som möjligt av Worms Armageddon. Spelet har fullt online-stöd, och att möta andra lag över nätet är riktigt underhållande. Då man kan ha flera lag på banan samtidigt kan en spelsession snabbt utvecklas till ett regelrätt krig. Vill du spela mot någon utan att behöva koppla upp dig mot nätet kan du också spela mot någon på samma dator, vilket nästan är roligare än det tidigare. Att samla ett gäng polare vid datorn och släppa lös maskarna över varandra leder till både skratt och svordomar.
Worms Armageddon är, för att använda en gammal klyscha, lätt att lära sig men svårt att bemästra. Inlärningskurvan börjar och slutar vid mellanslagstangenten och piltangenterna, men att träffa motståndaren med en bazooka innebär mer än man först kan tro. Variabler som bana, styrka och vind måste tas med i ekvationen innan man skjuter, och att träffa sitt mål är till en början allt annat än lätt. Eftertänksamhet är en gåva i vardagen, men i Worms Armageddon är det en nödvändighet om maskarna ska överleva slaget. Inbyggt i spelet finns dock ett slags träningsprogram, där du i små deluppgifter får pröva på nya taktiska hjälpmedel. Varje delmål måste utföras under tidspress för att man ska kunna ta sig vidare till nästa punkt. Ytterligare en sak som försvårar saker och ting är terrängen, som tar minst lika mycket skada av dina vapen som maskarna gör. Skjuter du en bazooka i marken så kommer en liten krater att bildas, och terrängen reagerar liknande på alla vapen i spelet. I slutet av spelrundan kommer banan att se ut som en schweizerost. Något att notera är att det ofta är bättre att sikta på marken än på masken i sig, då en bra träff kan skicka iväg masken långt från banan och ner i vattnet. Maskar kan som bekant inte simma, och att skicka en mask på simtur är en smidig metod till att minska motståndet hos det andra laget.
Grafiken och ljudet i spelet håller rakt igenom hög kvalité, och bakgrunderna i spelet är oerhört vackra. Maskarna är en liten animationsbedrift i sig, då de aldrig står helt still. Maskarna gör nästan ständigt grimaser mot spelaren, och det varierade utbudet av animeringar är en skön touch. Utöver grimaser uttrycker de sig även rent muntligt, och då i det språk du har tilldelat ditt lag när du skapade det. En stor samling språk står till buds, och att lyssna på de karismatiska små maskarna när de uttrycker sin oro eller glädje i satiriska kommentarer är riktigt roligt. Effekterna som rök, explosioner och eld är med dagens mått knappast något sensationellt, men de passar ihop med spelets övriga stil perfekt och man ser aldrig någon anledning till att rynka på näsan åt dem.
Utöver det vanliga spelläget medföljer också en kampanj. Kampanjen spänner över en stor mängd banor, och även om kampanjen saknar story utöver att du som hemligt maskförband ska genomföra olika uppdrag är det aldrig något som stör. Uppdragen är mestadels av pusselkaraktär, där du ska ta dig från punkt A till punkt B eller få tag på en viss låda med begränsad tid och resurser. Kampanjen är ett trevligt tillägg, och kan förmodligen tilltala den som vill ha mer fundera och mindre massakrering av maskar.
Efter att du har spelat Worms Armageddon ett antal timmar, så kommer du ändå att börja sukta efter mer. Fler vapen, fler ljudeffekter, mer variation i grafiken, mer av precis allting. Då banorna och matcherna är så pass varierade, så kommer du med tiden kräva samma sak på de andra fronterna. Detta är, om något, ett bevis för hur bra spelmekaniken är i Worms Armageddon.
Det är nästan ett decennium sedan Worms Armageddon släpptes till PC. Då det släpptes var det top notch på 2D-fronten, men nu, när tiden har passerat, så glänser självklart inte grafiken lika mycket längre. Det hindrar inte det här spelet från att fortfarande vara något av det roligaste jag har spelat på PC.