Spelrecension: Peter Jackson’s King Kong: The Original Game of the Movie

Plattformar: Xbox, Xbox 360, Playstation 2, Gamecube
Spelet med den bevisligen längsta förkortningen någonsin (PJKK:TOGotM) släpptes lagom till premiären av nyinspelningen av King Kong från 1933, och trots rävsaxen med filmlicensspel hade tjuvtittande speljournalister skvallrat om en intressant titel. Efter release (två och ett halvt år efter release, närmare bestämt) är det alltså dags att ställa sig frågan huruvida multiplattformtiteln är något för utvecklarna att slå sig på bröstet för.
Det första man ska sätta i ljuset med King Kong är att det inte är någon fyrtio-, tjugo- eller ens tiotimmarsupplevelse. Det är ett spel som är kortare än de flesta andra idag, och att spela igenom det på en eftermiddag och en kväll kommer inte att vara något större problem för någon med viss spelvana. Kan man då motivera någon att köpa spelet, när det är så pass kort? Som jag ser det, ska ett spel som är väldigt kort kompensera med att vara väldigt fantastiskt – och frågan är då om King Kong klarar av det. Och visst, många fina stunder dyker upp under spelets timmar. Enligt Peter Jackson jobbade produktionsteamet för spelet och de som jobbade på filmen tätt tillsammans, och att Ubi Soft blev inspirerade är en no-brainer. Spelet är intensiv på det cinematiska, och har gått ovanligt långt genom att plocka bort allt vad interface och indikatorer för hälsa och ammunition heter. Detta gör naturligtvis mycket för närvarokänslan, och förstärker de mest dramatiska scenerna i spelet ytterligare.
Grafiken i King Kong är inte revolutionerande, men för ett PS2-spel lyckas den ibland skina riktigt. Ön, från de ljusa djunglerna till de mörkaste grottorna, är kärleksfullt designat men skulle på en hel del ställen mått bra av lite kärlek från högre upplösning på texturerna. Att spelet allt som allt också är väldigt mörkt kan göra att man känner behovet av att ändra på TV:ns inställningar, då man inte alltid ser vart man ska – eller var man är, för den delen.
Nog för att det är underhållande att spela som Jack Driscoll och skjuta ärtbössa och kasta spjut efter dinos, men det är den korta tiden du har med kong som verkligen sätter sig i minnet. Att på typiskt jätteapa-manér kasta sig fram genom djungeln, tio meter åt gången, är extremt mäktigt och att med ett enda slag vräka undan raptorer delger en känsla av makt och råstyrka som ger gåshud. Tyvärr är fördelningen mellan spellägena 80-20 till Jack Driscolls favör, men den tid man väl får spendera med Kong är stor underhållning.
King Kong försöker väldigt mycket och vill så gärna, men lyckas inte riktigt. Spelet försöker förlänga sig självt genom att erbjuda upplåsbart extramaterial man får genom att spela enskilda banor efter att ha klarat spelet en gång redan, men faktum kvarstår att King Kong inte är ett långt eller hållbart spel. De få timmar man har till att utforska Skull Island är dock trevliga sådana, och trots att spelet inte lyckas bli fantastiskt är det ändå en väldigt bra titel som till dagens låga pris det är svårt att inte rekommendera.
Prenumerera på den här bloggens RSS-flöde
Spelrecension: Grand Theft Auto 4

Plattformar: Xbox 360, Playstation 3
Det är ingen lätt uppgift att recensera det spel som utan tvivel är det spel med högst förväntningar på sig – någonsin. Att nyaste delen i GTA-serien, Grand Theft Auto 4, dessutom är spelet som blev en nationell pelangelägenhet när Göteborgspostens recensent gav spelet tre fyrar av fem med motiveringen att ”det bjuder på ganska lite nyheter i grafik och gameplay” gör inte uppgiften enklare. Det här är recensionen där jag till viss del dementerar det Mats Lerneby hos Göteborgsposten hade att säga om spelet, till viss del bekräftar det. Att GTA IV serverar samma smörgåsbord som alla tidigare spel i serien är, som man säger, en sanning med modifikation.
GTA-serien har varit känd för mycket; Hot Coffe-modifieringen (som tillät spelarna att inte bara se utan delta i invecklade sexscener) och spelets stora möjligheter till utstuderat våld framför allt – men utöver de två också för seriens stora frihet och öppna spelsätt. Friheten i spelet, och den stora area som har funnits tillgänglig för spelaren att utforska, har gjort att serien aldrig har varit särskilt grafiskt imponerande sedan det gjorde inträdet i den tredje dimensionen. I GTA IV bestämde sig Rockstar, spelets utvecklare, för att vända trenden. Att folk förväntar sig att GTA IV ska kunna hålla samma grafiska standard som exempelvis Bioshock är bara löjligt, då GTA-seriens stora yta inte bara försvårar för utvecklarna att hålla en konsistent hög nivå på grafiken, utan också ställer krav på att spelaren ska kunna överblicka stora ytor utan att spelet säckar ihop. Trots dessa begränsningar, utgör GTA IV rent grafiskt en oväntad – och mycket välkommen – överraskning. Bilar, byggnader och fotgängare är detaljerade, ljuset känns behagligt (solupp- och solnedgången är extremt stämningsfull) och de nya ragdoll-effekterna gör mycket för spelkänslan. Vissa skrämuppdateringsproblem finns för den med skarpt öga, men det är inget som stör spelupplevelsen i något större mått. Att utvecklarna i Skottland överlag har lyckats med designen av Liberty City kan inte ha frångått någon, då avbildningen av New York City är mer levande än någon annan innan den.
Mats Lerneby på Göteborgsposten framhåller att GTA IV, som tidigare spel i serien, fortfarande handlar om att köra ifrån snuten, slå folk på truten (jag blir imponerad över skribentens ungdomliga ordförråd) och att köra som en galning – han framhåller dessutom att det här är en dålig sak, att han ville se något annat. Det hela gör mig rätt konfunderad, då jag tror att var och envar vet vad GTA är och går ut på – att då klaga på att spelet håller sig fast vid en formula som var rent och skärt nöje redan 1998 när originalet släpptes till PC är i mina ögon inte logiskt. Det klassiska uttrycket ”varför laga något som inte är trasigt” känns passande.
Rockstar North har dessutom gjort en del tillägg i spelet, som förstärker spelupplevelsen bortom det vi är vana vid att se, såväl för GTA-serien som för spel i övrigt. Många har förkastat den nya mobiltelefonen som en obetydlig detalj i spelet, medan jag framhåller den som ett av de bästa nya tilläggen till spelet. Möjligheten att ringa efter taxi, ambulans, skjuts, och att konstant kunna hålla kontakt med sin flickvän (flickvänner?) såväl som övriga kontakter gör en hel del för spelets tillgänglighet, även om det naturligtvis inte revolutionerar spelet på några vis. Möjligheten att kunna åka med taxi direkt till valfri destination är också ett bra tillägg, då man korta ner transportsträckor från flera minuter till någon sekund med ett knapptryck. Att slippa spela om varje uppdrag från början om man misslyckas med det är också en liten detalj som höjer spelet. Och även om vändorna på komikerklubbarna och besöken på kabarén knappast är något som bäddar för timmar av ändlös underhållning är det i rätt sällskap stor humor att höra Ricky Gervais diskutera övervikt.
Den nya, tyngre fysiken i spelet är något som många har haft synpunkter på. Vissa har höjt den till skyarna, andra har med rynkor i pannan försökt använda handbromsen i kurvorna för att finna att man inte längre kan vända på en femtioöring i serien. Jag, för min del, är bara glad över att Rockstar äntligen har rensat serien på skolådor och ersatt dem med faktiska bilar, och bilkörningen i spelet känns bra mycket mer realistisk än tidigare försök i serien. Fysikmotorn tillåter även en stor del av omgivningarna att bete sig mer realistiskt än i tidigare spel i serien.
Är GTA IV då det perfekta spelet? Nej, naturligtvis inte – som allt annat har GTA-serien vissa problem som inte heller den fjärde delen får bukt med. Det mest uppenbara sådana är bristen på innovation när det gäller formgivningen av uppdragen, och det är här jag måste ge Mats Lerneby rätt, åtminstone till viss del. Det första uppdraget i GTA 3, där man skulle plocka upp “flickvännen” till sin första uppdragsgivare, har blivit standard för serien på mer än ett sätt. Att bege sig från punkt A till punkt B, och plocka upp/döda/hota/stjäla något/någon sker alltför ofta för att varje uppdrag ska bli underhållande. Just detta är lite trist, då jag inte skulle ha haft något emot att Rockstar offrade några timmar för att ha en genomgående högre standard på spelet och fokuserade på att putsa upp de mer dramatiska uppdragen istället.
GTA är fortfarande GTA, med allt vad det innebär, men aldrig tidigare har det utspelats i en sådan levande stad med en sådan karismatisk huvudperson, Niko, som utöver härdade knogar dessutom har en hel del charm. Man vill helt enkelt att den jugoslaviske invandraren ska lyckas, och det är mer än vad jag har kunnat säga om tidigare huvudkaraktärer i serien. Jag skulle kunna orera kring hur fantastiskt GTA IV är hela dagen, men jag råder er få som ännu inte har prövat spelet att helt enkelt göra det, och själva bestämma er vad ni tycker om det. GTA IV är ingen revolution av genren eller serien, men det sätter ändå en ny standard för bådadera. Har ni inte tidigare gett GTA en chans, får ni inget bättre tillfälle än det här.
Spelrecension: God of War II

Plattformar: Playstation 2
Playstation 2 är förmodligen den största solskenshistorien som finns bland spelkonsoler idag. Sonys baby släpptes i Japan den 4:e mars 2000, och idag, juli 2008, är konsolen trots utdaterad hårdvara fortfarande i högsta grad en konsol att räkna med på marknaden. Vad är det då som har hållit Playstation 2 vid liv, när dess konkurrerande konsoler ur samma generation har deklarerats döda? Oslagbara spel har hållit konsolen vid liv. God of War var en av dem spelen. God of War II, uppföljaren till Game of the Year 2004 (Academy of Interactive Arts & Science), försöker desperat nå upp till sin föregångares nivå. Rävsaxen med uppföljare till trots, lyckas God of War II? Ja, och nej.
God of War II utspelas en period efter föregångaren, Kratos – spelets huvudkaraktär och protagonist – har dödat krigsguden Ares, och därför tagit hans plats i Olympus. Kratos störs fortfarande av mardrömmar från sitt förflytande, och försöker överkomma dem genom att våldsamt föra sin spartanska armé fram i krig. När han så når Rhodes stjäl en örn, som Kratos tror är Athena i förklädnad, nästan alla hans gudliga krafter och insyrar dem i en gigantisk koloss och ger den liv för att döda Kratos. Zeus erbjuder honom så Svärdet av Olympus, i vilket Kratos för sina sista gudliga krafter vilket gör honom mänsklig men ger honom möjligheten att döda kolossen. När han så har dödat kolossen och utmattad försöker nå svärdet, ger sig Zeus till känna som örnens riktiga skepnad och dödar Kratos med svärdet. Med assistans från oväntat håll lyckas Kratos fly från helvetet, och ger sig iväg för att förändra sitt öde och döda Zeus. Spelets genre till trots, erbjuder God of War II likt sin föregångare en välskriven story som knyts ihop utan lösa trådar – om man inte då räknar cliffhanger-slutet, som öppnar för en trea men lämnar spelaren med en viss besvikelse efter spelets runt tolv-tretton timmar.
Med två år på sig att fullända Kratos framfart med Athenas klingor är God of War II:s action tät, lättkontrollerad och mycket tillfredställande. Med olika kombinationer av knapptryckningar uppnår man olika effekter med olika skada, och trots att man lätt ger in för button-mashingingen finns det strategi bakom God of War II:s gameplay för den som söker det. De flesta fiender kan när de har fått tillräckligt mycket skada avslutas genom en skriptad sekvens där man måste trycka på den knapp som visas på skärmen i tid. Resultatet är blodiga fatalities som är grymt spännande att se de första gångerna, men inte fullt lika spännande när man har sett dem runt tjugo gånger. Att spelet dessutom roterar Kratos med fienden för varje sådan sekvens gör i ännu högre grad att man tröttnar på resultatet, hur blodigt det än må vara. Alla bosser avslutas dock med dessa, väldigt cinematiska moment, och just bossarnas fatalities är i högsta grad spännande att se på då utvecklarna har gått den där extra biten för att göra dem intensiva – och framför allt blodiga, något man också får se väldigt mycket av i spelet i övrigt.
Under spelets gång får Kratos tag på nya vapen och föremål som i viss mån förbättrar hans odds och ger honom alternativ till Athenas klingor. Förutom vingarna och pilbågen tillför dessa ingenting till spelet, då man i nio fall av tio fortfarande kommer att använda spelets ursprungliga vapen – det finns helt enkelt ingen anledning att byta, utöver då spelet kräver att man använder pilbågen. Man får genom spelets gång möjligheten att investera de poäng man får för att döda fiender i sina vapen, och kan på så sätt förbättra dem och underlätta senare strider. Jag är en sucker för liknande rollspelselement i alla sorters spel, och det här ledde mig till att hamstra poäng som en galning genom spelets gång, vansinnigt sökandes efter högre combos och så många fatalities jag kunde göra. Att man i slutändan lyckas utveckla nästan alla vapen till max – även de som man inte använder överhuvudtaget – är en viss besvikelse, men det hindrar inte elementet från att tillföra en del till spelets värde.
När spelets sisådär tolv timmar börjar leda till sitt slut är det inte utan att man har hunnit bemästra Athenas klingor nästan fulländat, och fortfarande vill ha mer av vad den grekiska ex-guden kan erbjuda. God of War II försöker leva upp till sin föregångares elegans och action, och med grafik oöverträffad på PS2, stridsmoment nu fulländade och en story som lyckas hålla samma höga klass som spelet i övrigt är jag inte bara nöjd med det jag har sett i God of War II, jag vill ha mer. God of War II är utan tvekan en av Playstations 2:s absolut bästa titlar, och bör inte missas av någon ägare av konsolen. Spelet lider av vissa problem som bör ha åtgärdats innan release, men det hindrar det inte från att erbjuda en tät actionupplevelse som trots att den inte överträffar föregångaren, lyckas bygga vidare på konceptet och nästan fullända det.
Spelrecension: Die Hard Vendetta

Plattformar: Gamecube, Playstation 2
Vissa franchises tycker man att det bör vara svårt att misslyckas att göra spel av. Terminator är en sådan. Die Hard en annan. Baserade kring non-stop action och svettiga huvudkaraktärer, är de båda två klassiska filmserier som gång på gång har missbrukats av spelskapare. Die Hard: Vendetta är ännu ett i raden av misslyckade försök till att göra antihjälten John McClane rättvisa, och lyckas ändå, till min förtret, passera godkänt. Jag vill ju så gärna fördöma det halvhjärtade arbetet utvecklarna har gjort med spelet.
Vendetta utspelar sig ungefär fem år efter filmen Die Hard with a Vengeance, och spelet tar sin början med en gråhårig John McClane sittandes vid eftermiddagssändningarna på TV och följer nyhetsrapporteringen från ett konstevent där Piet Gruber, sonen till skurken i originalet, skänker ett saknat konstverk till stadens konstgalleri. Lucy, McClane’s dotter, är på plats och blir kidnappad av Piet Gruber. Ja, storyn luktar gammal ost, och nej, det blir inte bättre längre fram. Att den dessutom bärs fram av de absolut sämsta röstskådespelarna i spel någonsin underlättar inte för spelet – man gör tvivellöst bäst i att helt enkelt trycka förbi allt vad dialog och mellansekvens heter när tillfälle ges. McClane har naturligtvis inte Bruce Willis röst i spelet, men de har ändå lyckats gräva fram en skådis som ger karaktären hyfsad rättvisa.
Vendetta är ett hyfsat generiskt FPS, som utöver det vanliga galleriet av vapen också ger spelaren möjligheten att ta motståndare som mänskliga sköldar och arrestera dem. Detta är dock inget som spelet under något tillfälle kräver av spelaren, och i slutändan tar man ändå till ”spring-och-skjut”-lösningen då man inte får någon vettig anledning till att låta bli. Pussel har lagts in på diverse ställen, vilka oftast är av arten ”du behöver objekt A för att aktivera objekt B” – vilket flera gånger kräver att man backtrackar, vilket saktar ner spelet och många gånger känns direkt onödigt. Skjutandet är väldigt generellt, utöver att utvecklarna har lagt in en bullet-time effekt som tas i bruk när man gör headshot. Effekten tar ett bra par sekunder, och går inte att avbryta – när det så sker mitt i en eldstrid saktas tempot ner substantiellt och skalar bort spelets action.
I slutändan känns Die Hard Vendetta helt enkelt som en ofärdig produkt. Multiplayer-läget känns inlagt i sista stund, och lider av slow-downs vid flera spelare på banorna. Single-player-kampanjen är, trots okej action, en upplevelse som slås med hästlängder av flera andra spel som går att finna för samma pris, och därför ser jag ingen egentlig anledning för någon att köpa Die Hard Vendetta.
Spelrecension: Black

Plattformar: Playstation 2, Xbox (Xbox 360 över Live Arcade)
Det är svårt att bedöma Black. Spelet som skulle förändra hur FPS spelas – vilket låter lustigt så här i efterhand, då genren är densamma som den alltid har varit – har väldigt höga ambitioner, men även om det på vissa punkter presterar över förväntan kompenseras det genom att spelet på andra punkter inte lyckas alls. Black försöker berätta en engagerande story om en kommandosoldat, samtidigt som man i rollen av densamme tar sig fram genom stora banor och med hjälp av det vanliga galleriet av vapen blåser livet ur dussintalet fiender. Bara en del av dessa två lyckas de särskilt bra med. Gissa vilken?
Black är i grunden ett klassiskt FPS, där man med vapen i hand gör sitt bästa för att göra sig av med ”the bad guys” utan att själv stryka med i förbifarten. Det som gör spelet speciellt är dock allt kitsch vid sidan om – då Black, för att vara ett spel från förra generationen, har en förbannad massa kitsch att stoltsera med. Det första man slås av i spelet är grafiken, och man får titta på konsolen en extra gång för att försäkra sig om att det verkligen är en gammal PS2:a som står och puttrar på. Allt från vapen till miljöer är grymt snygga, såväl vad gäller effekter som modeller och animeringar. När man laddar om sitt vapen blir världen runt omkring suddig, och vapnet hamnar i fokus för att verkligen visa vilket arbete som har lagts på detaljarbetet. Nästa sak man slås av, är de förstörbara miljöerna. Black är inget Bad Company, du kan inte riva byggnader till grunden, men att gömma sig bakom samma pelare någon längre stund är sällan en bra idé då fienden gärna skjuter på den tills murbruket ligger i en hög på backen. Det tvingar spelaren att tänka i andra banor än vad som är praxis i FPS, och även om det inte förändrar något i grunden är det ett fräscht tillägg.
Jag skulle kunna utveckla den här recensionen, skriva om ljudet (som är superb) och motståndarnas AI (som inte är superb men helt klart godkänt), men i slutändan är det allt som står i det övre stycket som egentligen spelar någon roll. Alex Ward, mannen bakom Black, skrev i en artikel på Criterion Games att han ville skapa ett spel som fångade den fantastiska upplevelsen av att avfyra ett vapen. Black må vara en ytlig upplevelse, men den målsättningen lyckades utvecklarna med. Hans ambitioner om att skapa en ”larger-than-life”-upplevelse som han nämner i samma artikel kanske inte riktigt uppfylldes, men det hindrar inte Black från att vara, för att citera Picollo på forumet, ”ett utmärkt spel när man har en dålig dag”. Spelet är dock ingenting för de som gillar storyorienterade FPS – jag visste inte att jag var på sista banan innan eftertexterna började rulla.
Spelrecension: Worms Armageddon

Plattformar: PC, Playstation
Worms Armageddon må se mjäkigt ut vid en första anblick – vad är väl rosa maskar med granater, när man kan bränna aliens i Gears of War? Men, som bekant kan det första intrycket bedra, så även här. Ger du Worms Armageddon chansen och spelar igenom några matcher, så kommer du snart finna att under den söta masken döljer sig inte bara våld, attityd och snabb action, utan också en spelmekanik mer beroendeframkallande än valfritt MMORPG.
Det som spelet framför allt lyckas riktigt bra med, är att ha en enkel och intuitiv kontroll. Det är inte många gånger du kan skylla en misslyckad offensiv på obalanserad kontroll. I spelets grundläggande form placeras två lag på en av många olika banor. Team 17 har gått berserk i bandesignen och släppt alla hämningar när de har skapat slagfält bestående av böcker, sopor, rymdstationer och allt däremellan. Tröttnar du på någon de medföljande banorna kan du antingen låta datorn slumpa fram en bana, eller bygga din egen med den med den inbyggda leveleditorn. Leveleditorn är riktigt smidig, och ger total frihet för den som känner sig kreaktiv.
När spelet så drar igång turas spelarna om med att flytta sina maskar, och försöka ta död på motståndarens maskar. Till din hjälp har du en hel arsenal av vapen. Utöver den vanliga pistolen, hagelbössan och kulsprutan, så finns här också betydligt mindre konventionella vapen. Bland dessa kan nämnas bananbomb, gammal gumma, skunk, Indiskt kärnvapenprov och många fler. Att upptäcka nya vapen är alltid roligt, och även om de flesta bara är variationer på de vanliga vapnen i större skala så finns det några guldkorn som är riktigt roliga. Utöver vapen har du även olika verktyg och utrustning som hjälper dig med försvar och förflyttning av dina maskar. Spelrundan är slut när alla maskar förutom ens egna är döda. Du följer striden från ett sidoperspektiv i 2D, vilket gör spelomgången ständigt lättöverskådlig.
AI:n i Worms Armageddon är väl varierad, vissa gånger missar den helt eller råkar skada sina egna maskar, vissa gånger sätter den fullträffar som får dig att svära så det ryker om stämbanden. En sak som kan dra ner på underhållningen något är dock att datorn, i nio fall av tio, väljer något av de mer konventionella vapnen. Det är sällan den tar till det stora artilleriet, och detta känns i vissa fall riktigt tråkigt. Av just den anledningen är det nödvändigt att spela mot mänskligt motstånd om man vill få ut så mycket som möjligt av Worms Armageddon. Spelet har fullt online-stöd, och att möta andra lag över nätet är riktigt underhållande. Då man kan ha flera lag på banan samtidigt kan en spelsession snabbt utvecklas till ett regelrätt krig. Vill du spela mot någon utan att behöva koppla upp dig mot nätet kan du också spela mot någon på samma dator, vilket nästan är roligare än det tidigare. Att samla ett gäng polare vid datorn och släppa lös maskarna över varandra leder till både skratt och svordomar.
Worms Armageddon är, för att använda en gammal klyscha, lätt att lära sig men svårt att bemästra. Inlärningskurvan börjar och slutar vid mellanslagstangenten och piltangenterna, men att träffa motståndaren med en bazooka innebär mer än man först kan tro. Variabler som bana, styrka och vind måste tas med i ekvationen innan man skjuter, och att träffa sitt mål är till en början allt annat än lätt. Eftertänksamhet är en gåva i vardagen, men i Worms Armageddon är det en nödvändighet om maskarna ska överleva slaget. Inbyggt i spelet finns dock ett slags träningsprogram, där du i små deluppgifter får pröva på nya taktiska hjälpmedel. Varje delmål måste utföras under tidspress för att man ska kunna ta sig vidare till nästa punkt. Ytterligare en sak som försvårar saker och ting är terrängen, som tar minst lika mycket skada av dina vapen som maskarna gör. Skjuter du en bazooka i marken så kommer en liten krater att bildas, och terrängen reagerar liknande på alla vapen i spelet. I slutet av spelrundan kommer banan att se ut som en schweizerost. Något att notera är att det ofta är bättre att sikta på marken än på masken i sig, då en bra träff kan skicka iväg masken långt från banan och ner i vattnet. Maskar kan som bekant inte simma, och att skicka en mask på simtur är en smidig metod till att minska motståndet hos det andra laget.
Grafiken och ljudet i spelet håller rakt igenom hög kvalité, och bakgrunderna i spelet är oerhört vackra. Maskarna är en liten animationsbedrift i sig, då de aldrig står helt still. Maskarna gör nästan ständigt grimaser mot spelaren, och det varierade utbudet av animeringar är en skön touch. Utöver grimaser uttrycker de sig även rent muntligt, och då i det språk du har tilldelat ditt lag när du skapade det. En stor samling språk står till buds, och att lyssna på de karismatiska små maskarna när de uttrycker sin oro eller glädje i satiriska kommentarer är riktigt roligt. Effekterna som rök, explosioner och eld är med dagens mått knappast något sensationellt, men de passar ihop med spelets övriga stil perfekt och man ser aldrig någon anledning till att rynka på näsan åt dem.
Utöver det vanliga spelläget medföljer också en kampanj. Kampanjen spänner över en stor mängd banor, och även om kampanjen saknar story utöver att du som hemligt maskförband ska genomföra olika uppdrag är det aldrig något som stör. Uppdragen är mestadels av pusselkaraktär, där du ska ta dig från punkt A till punkt B eller få tag på en viss låda med begränsad tid och resurser. Kampanjen är ett trevligt tillägg, och kan förmodligen tilltala den som vill ha mer fundera och mindre massakrering av maskar.
Efter att du har spelat Worms Armageddon ett antal timmar, så kommer du ändå att börja sukta efter mer. Fler vapen, fler ljudeffekter, mer variation i grafiken, mer av precis allting. Då banorna och matcherna är så pass varierade, så kommer du med tiden kräva samma sak på de andra fronterna. Detta är, om något, ett bevis för hur bra spelmekaniken är i Worms Armageddon.
Det är nästan ett decennium sedan Worms Armageddon släpptes till PC. Då det släpptes var det top notch på 2D-fronten, men nu, när tiden har passerat, så glänser självklart inte grafiken lika mycket längre. Det hindrar inte det här spelet från att fortfarande vara något av det roligaste jag har spelat på PC.
Spelrecension: Wii Sports

Plattformar: Nintendo Wii
Jag kan tänka mig hur några högt uppsatta chefer hos Nintendo för något år sedan satt med ett Wii i ett styrelserum, och flyttade runt en kub på skärmen. De diskuterade hur de möjligtvis skulle kunna övertyga spelutvecklare att klämma ur sig spel till en sådan speciell liten maskin de satt med, när en tystlåten man reser sig upp. ”Jag har en idé”, säger han på pipig kinesiska, ”vi slänger ihop en samling små sportspel som kan visa spelutvecklare möjligheterna med konsolen. Vi inkluderar spelet i alla konsoler som säljs i säg, USA och Europa, och så visar vi spelutvecklarna att Wiimoten är mer än bara en gimmick.” De andra männen runt bordet nickade uppmuntrande, och så föddes Wii Sports.
I Wii Sports följer det med fem stycken sporter – bowling, tennis, boxning, golf och baseball. Alla sporterna styrs med Wiimoten och i boxningen också av nunchuken, och sporterna går att spela ensam eller med några vänner i TV-soffan. Hela idén med Wii Sports är att spelaren ska vifta med kontrollerna framför TV:n, och så ska rörelserna någorlunda intakta överföras till modellerna i spelet. Just den biten lyckas Sports riktigt bra med, då man i takt med karaktären på TV-skärmen drämmer till bollen i tennis, slår en rak vänster i boxningen och svär över den förbannade vänsterskruven på bowlingklotet.
Sporterna fungerar från några minuter till en timme, då man fortfarande tycker att Wiimoten är det häftigaste sedan rostat bröd. Tyvärr har sporterna dummats ner ordentligt för att få ett stort mass-appeal, och ingen av sporterna erbjuder några djupare upplevelser som håller någon längre tid. I ett försök att dryga ut upplevelsen har Nintendo inkluderat ett poängsystem, i vilket man ökar sina poäng i varje sport vartefter man spelar den. Tyvärr hjälper inte poängsystemet det faktum att Wii Sports är en demonstration av hårdvaran och inte så mycket mer. I goda vänners lag kan man spela spelet längre stunder utan att tröttna, men på egen hand håller upplevelsen inte särskilt länge.
Wii Sports gör det den är tänkt att göra, att demonstrera Wiimotens möjligheter, och det gör den riktigt bra. Att man kan få ut några timmar av nöje ur fem stycken spelkoncept helt utan djup visar att det helt klart finns stora möjligheter för djupare sportupplevelser på Nintendo Wii, men Wii Sports tillhandahåller inte upplevelser nog för att stå på egna ben en längre tid. Vilken roll det nu spelar när spelet är gratis är en annan fråga.
Spelrecension: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Plattformar: PC, Xbox 360, PS3
När det första Zelda-spelet släpptes till NES erbjöd det spelarna något de sällan tidigare hade upplevt på en konsol: frihet. Sedan Shigeru Miyamotos grönklädde hjälte fick möjligheten att förflytta sig åt alla väderstreck i Hyrule har ordet frihet kastats omkring i spelbranschen som en arbetslös hos arbetsförmedlingen. I vissa fall har ordet frihet varit långt ifrån sanningen, i andra fall har spelen varit fria med vissa restriktioner. Ett exempel är GTA-seriens 3D-inkarnationer där öarna låses upp i takt med att man slutför uppdrag. The Elder Scrolls 4: Oblivion skippar dock alla halvmesyrer och erbjuder spelarna inträde i en gigantisk värld. Sällan har frihet smakat så ljuvligt.
Spelet tar sin början som dess föregångare; i fångenskap. Kejsaren Uriel Septim VII är under mordhot, och anländer till din cell i sällskap med vakter. Det visar sig att cellen är en hemlig flyktväg, och att kungen måste fly då lönnmördare är ute efter honom. I spelets första konversation berättar kejsaren att han har sett dig i sina drömmar. Livvakterna leder sedan ner kejsaren i en gång, och du får följa efter. I slutet av gången blir gruppen anfallen av lönnmördarna, och du och kungen håller er undan medan vakterna försöker slå tillbaka attacken. Kungen lämnar sin amulett till dig, och säger att den måste lämnas till Jauffre. Ögonblicket senare mördas kejsaren. Strax efteråt lämnar du platsen via kloakerna och börjar din resa igenom Tamriel.
Känslorna är intensiva och omedelbara. Sällan har en värld varit så öppen, så stor, så fantasiskt vacker och bortom förståndet välkomnande. En hjort skuttar över gräset, och jag fäller den med min pilbåge. Jag uppslukades totalt av Morrowind när jag först spelade det, och de timmar jag har lagt ner på att utforska platserna i spelet gör jag bäst i att inte räkna. Men trots att Morrowind var oslagbart till storlek var det några saker som drog ner spelet. Den största anledning var att Bethesda Softworks hade begränsat sin palett till brun-beige-grått, vilket resulterade i ett grafiskt sett väldigt tråkigt spel. Skulle man resa från den ena änden av ön till den andra fick man glatt spendera den tid som krävdes för att traska den biten, om man inte började använda konsolen vilket jag knappast var ensam om. Båda dessa saker har åtgärdats i Oblivion, och de gråskalor vi känner till från Morrowind har ersatts med betydligt gladare färger.
Grafiken i Oblivion kan bäst beskrivas med ordet underbar. Bumpmapping har här tagits till nästa nivå, och varje enskild karaktär och stenmur är en teknisk prestation i sig. Att spelet också är grafiskt krävande kan jag nog låta vara osagt, även om de flesta idag bör kunna spela det. Hela spelet är också i kontrast till föregångaren väldigt ljust, och har mer än bara lite sagokänsla över sig. Vi vet nog alla att murar inte kan vara så vita som de i Cyrodiil, men vi är så slagna av fantasyfrossa att vi inte riktigt bryr oss. Naturen är orealistiskt storslagen, och en tur utanför städerna är medel nog för att få var fritidsfantast att fälla en glädjetår. Man frågar sig nästan varför Bethesda inte släpper en skogssimulator, men då måste de fula ner grafiken först – om verklighetens natur kan vara så här vacker så har jag missat något.
Att Oblivion är riktigt förbannat stort och vackert som få vet vi alltså, men det slutar inte där. Förutom att vara ett föredöme för alla RPG:s på ”world building”-sidan så är det också riktigt roligt att spela själva spelet (jodå, det är inte bara en värld utan ett spel också). Oavsett om man väljer att strida som klassisk riddare, välklädd magiker eller diskret lönnmördare så är allting väl balanserat. Och jo, strida kommer du att göra, nästan oavsett hur du spelar spelet. Trots att vildmarken är rätt sparsmakat saltad med fiender så kommer du så småningom få dra din kniv/trollstav/svärd och sparka lite monsterrumpa. Oavsett om du väljer att spela det som ett rollspel, regelrätt hack n’ slash eller en tjuvsimulator så är Oblivion ett av de bästa spelen i vilken som helst av de genrerna.
Spelet gör också ett bra jobb att skapa den karaktär du vill spela som. I början får du välja vilken sorts karaktär du vill spela som, och beroende på vilket stjärntecken, ras och yrke du väljer får du börja med olika attribut. Du blir sedan bättre på attributen genom att använda dem, spelet har alltså inte vanliga experience points. När du har gått upp ett visst sammanlagt antal nivåer i attributen går din karaktär upp i nivå, och du kan då förbättra dina övergripande attribut som styrka och smidighet. Ingen spelare har något attribut disinkluderat beroende på val man gör i början, utan man kan även långt in i spelet välja att börja använda pilbåge, trots att man genom hela spelet har spelat med svärd.
Naturligtvis finns det så mycket mer än bara strider i spelet också. Sammanlagt är världen fyrtioen kvadratkilometer stor, och över den ytan finns det nio städer samt en stor mängd läger och grottor utspridda. I alla städer finns det många sidouppdrag som man kan genomföra eller bara ignorera, vilket som är helt upp till dig. Uppdragen får du av städernas många invånare, och de varierar från att döda råttor till att spionera och utforska hus – Bethesda har inte sparat på kreativiteten i det fältet, och det gör att sidouppdragen faktiskt blir riktigt roliga att genomföra. Grottorna är relativt många, men det känns ändå som om Bethesda kunde ha kostat på sig att lägga ner tid på att stoppa in fler. Ibland kan man förflytta sig långa sträckor genom skogarna utan att stöta på bebyggelse eller grottor, och trots den vackra naturen är själva förflyttningen inte så väldigt underhållande. Just förflyttning var en jobbig bit i Morrowind, men Bethesda har tagit till sig kritiken och lagt in en funktion som ordnar det. Man kan nu välja att förflytta sig direkt till städerna, oavsett var man befinner sig.
Städerna i Oblivion befolkas av en stor mängd olika karaktärer, och spelets alla tio spelbara raser finns representerade. Till skillnad från Morrowind måste vi nu inte läsa konversationerna, utan precis all dialog har nu spelats in a röstskådespelare. Det är synd att det sammanlagt bara finns runt fem stycken olika röster bland civilbefolkningen, men det hjälper ändå till att göra spelets karaktärer som mycket mer levande än i Morrowind. Den känslan höjs ytterligare av munrörelserna och ansiktsanimeringen som synkroniseras riktigt bra med dialogen. Man tycker ändå att Bethesda kunde ha lagt in lite mer kroppsspråk i spelet, då karaktärerna står stela som glasspinnar under konversationerna.
Man blir nästan överrumplad, egentligen. Bethesda gömde sig i några år, och återkom med den mest omfattande rollspelsupplevelsen hittills. Att prata om återspelsvärde i Oblivion är näst intill fånigt, då det varje gång man spelar det känns som ett helt nytt spel. Cyrodiil är en gigantisk spelvärld, men utöver att världen är stor bortom mitt förstånd, att handlingen är välskriven, det fullfjädrade stridssystemet, så är det också de mindre sakerna som möjligheten att blanda sina egna drycker, att så småningom kunna göra sina egna trollformler, de hundratals böcker som finns att läsa, pilarna som sticker ut ur dina offer… Alla dessa saker drar sitt strå till stacken och gör Oblivion till inte bara det bästa rollspelet 2006, utan tveklöst också ett av de bästa genom tiderna.
Spelrecension: Serious Sam 2

Plattformar: Xbox, PC
När Serious Sam släpptes 2001 var det på många sätt en impersonifikation av den tidens spel, varken dåligt eller bra, men tillräckligt så för att sälja. Att man mötte närmare 10 000 fiender sammanlagt var det som delade upp de som spelade spelet i två läger: de som hatade det, och de som älskade det. När uppföljare så släpptes 2005 hade spelet mycket bättre grafik än sin föregångare, men där slutar skillnaderna. De 10 000 fienderna finns kvar och har fyllts på med ytterligare några till, och designen har inte förändrats nämnvärt. Tyvärr, får man lov att säga. Tyvärr.
Till en början känns spelet rätt fräscht, grafiken är knaprig och i regnbågens färger. En fiende rusar fram mot mig, jag trycker på musknappen och den försvinner i ett moln av blod. Tio minuter senare håller jag fortfarande in musknappen, och fiende efter fiende möter döden i en skur av kulor. Fienderna känns inte mer levande eller medvetande än valfri skyltdocka hos H&M, och det ursprungliga hoppet börjar långsamt suddas ut. Repetition, repetition, repetition, och efter tjugo minuter är första banan avklarad. Lite visste jag att om jag hade stängt av spelet då och där, så hade jag sett precis allt som Serious Sam 2 har att erbjuda.
På andra banan får jag hjälp av några små infödingar som önskar assistans med de småfula monstren på banorna. Karaktärsdesignen för Kameo att se fräsch ut; fienderna liknar mest tidiga prototyper av Pokémon och de blå infödingarna ser ut som något ur Jet Force Gemini till Nintendo 64. Trots pixel shaders och avancerad ljussättning för 2005 så verkar Croteam glömt att sätta upp annons för en art director. Spelet är fult, men åtminstone konsekvent så – positiva överraskningar saknar spelets grafik helt.
Spelets design är, som jag sa tidigare, nästan oförändrad från sin föregångare, och det är alltså inte bara fienderna som är från helvetet. Designen var förlegad 2001, den är förlegad 2005. Om du ser ett vapen eller en stor låda med ammunition ligga på marken utan fiender i närheten, så kan du räkna med att de dyker upp så snart du plockar upp föremålet. Det kanske hade varit okej om det skedde någon enstaka gång på per bana, men tyvärr verkar Croteam ha byggt upp hela spelet kring den idén. Det kanske fungerade för Doom, men förväntningarna på ett spel idag är lite högre ställda än så. Gillade du föregångaren är oddsen höga att du gillar det här också, hatade du föregångaren så ska du hålla dig undan från Serious Sam 2 också. Än en gång delas spelarna upp i två läger, och mellan dem står 10 000 elakingar och gör grimaser. Tyvärr, får man lov att säga. Tyvärr.
Spelrecension: Quake IV

Plattformar: PC, Xbox 360
Någonstans stagnerade utvecklingen. Spelföretagen upptäckte att det inte behövdes mer än ett biffigt vapen och en halvkrass design i en shooter, bara grafiken såg bra ut. Quake har å sin sida alltid varit revolutionerande inom det grafiska fältet, men när den grafiska ribban har blivit allt suddigare duger inte längre glänsande grafik som en kompensation för ett halvtaskigt spel. Så vad får man då, om man skalar bort pixel shaders och high-def från den fjärde iterationen ur en av spelvärldens mest kända serier? Inte mycket alls, tyvärr.
Quake 4 har adopterat grafikmotorn från storebror Doom 3, och det syns. Grafiken är i det närmaste identisk, med några få skillnader då Raven har tagit tid till att finputsa motorn som nu har börjat få några år på nacken. Spelare med Quake och Doom á 90-tal i minnet märker säkert dock en skillnad mellan de båda – Doom var från början en snabb, actionbetonad shooter, medan det första Quake var en rätt långsam historia. Rollerna blev på 2000-talet ombytta, och samtidigt som Doom 3 släpptes som en horror-baserad shooter låg ett Quake 4 i vaggan med speldesign á 1990, speldesign á Doom.
Quake 4 gör väldigt lite för att driva genren framåt, och istället för att introducera nya spelelement i en genre som går på tomgång följer spelet strömmen likt en död fisk. Rusa genom korridorer, bränn av plasma i huvudet på en köttig best och rusa vidare till banans slut. Intensivt, vilket i sig inte är en negativ sak, men att ge spelaren hjärndöd slakt är inte tillräckligt för en uppföljare till två av nittiotalets främsta titlar. Den omtalade ”twisten” i spelet, det som skulle ge spelarna nya perspektiv på FPS, är ingen större överraskning (då det spoilas för fullt på baksidan av fodralet) och innebär inte heller några förändringar för spelet i sig – du fortsätter att rusa genom korridorerna och skjuta monster. Den enda skillnaden är att du rusar lite snabbare, skjuter lite snabbare, och att det finns mer att skjuta på.
Jag vill väldigt gärna gilla Quake 4, och måste erkänna att spelet faktiskt är roligt – så pass roligt som typiskt korridorskjutande kan vara när man redan har upplevt formulan till förbannelse. Jag hoppades att Raven hade det som krävdes för att ge genren nytt bränsle, men trots det står Quake 4 och stampar på samma mark som Doom på nittiotalet.

