Spelrecension: Wii Sports

Plattformar: Nintendo Wii
Jag kan tänka mig hur några högt uppsatta chefer hos Nintendo för något år sedan satt med ett Wii i ett styrelserum, och flyttade runt en kub på skärmen. De diskuterade hur de möjligtvis skulle kunna övertyga spelutvecklare att klämma ur sig spel till en sådan speciell liten maskin de satt med, när en tystlåten man reser sig upp. ”Jag har en idé”, säger han på pipig kinesiska, ”vi slänger ihop en samling små sportspel som kan visa spelutvecklare möjligheterna med konsolen. Vi inkluderar spelet i alla konsoler som säljs i säg, USA och Europa, och så visar vi spelutvecklarna att Wiimoten är mer än bara en gimmick.” De andra männen runt bordet nickade uppmuntrande, och så föddes Wii Sports.
I Wii Sports följer det med fem stycken sporter – bowling, tennis, boxning, golf och baseball. Alla sporterna styrs med Wiimoten och i boxningen också av nunchuken, och sporterna går att spela ensam eller med några vänner i TV-soffan. Hela idén med Wii Sports är att spelaren ska vifta med kontrollerna framför TV:n, och så ska rörelserna någorlunda intakta överföras till modellerna i spelet. Just den biten lyckas Sports riktigt bra med, då man i takt med karaktären på TV-skärmen drämmer till bollen i tennis, slår en rak vänster i boxningen och svär över den förbannade vänsterskruven på bowlingklotet.
Sporterna fungerar från några minuter till en timme, då man fortfarande tycker att Wiimoten är det häftigaste sedan rostat bröd. Tyvärr har sporterna dummats ner ordentligt för att få ett stort mass-appeal, och ingen av sporterna erbjuder några djupare upplevelser som håller någon längre tid. I ett försök att dryga ut upplevelsen har Nintendo inkluderat ett poängsystem, i vilket man ökar sina poäng i varje sport vartefter man spelar den. Tyvärr hjälper inte poängsystemet det faktum att Wii Sports är en demonstration av hårdvaran och inte så mycket mer. I goda vänners lag kan man spela spelet längre stunder utan att tröttna, men på egen hand håller upplevelsen inte särskilt länge.
Wii Sports gör det den är tänkt att göra, att demonstrera Wiimotens möjligheter, och det gör den riktigt bra. Att man kan få ut några timmar av nöje ur fem stycken spelkoncept helt utan djup visar att det helt klart finns stora möjligheter för djupare sportupplevelser på Nintendo Wii, men Wii Sports tillhandahåller inte upplevelser nog för att stå på egna ben en längre tid. Vilken roll det nu spelar när spelet är gratis är en annan fråga.
Prenumerera på den här bloggens RSS-flöde
Spelrecension: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Plattformar: PC, Xbox 360, PS3
När det första Zelda-spelet släpptes till NES erbjöd det spelarna något de sällan tidigare hade upplevt på en konsol: frihet. Sedan Shigeru Miyamotos grönklädde hjälte fick möjligheten att förflytta sig åt alla väderstreck i Hyrule har ordet frihet kastats omkring i spelbranschen som en arbetslös hos arbetsförmedlingen. I vissa fall har ordet frihet varit långt ifrån sanningen, i andra fall har spelen varit fria med vissa restriktioner. Ett exempel är GTA-seriens 3D-inkarnationer där öarna låses upp i takt med att man slutför uppdrag. The Elder Scrolls 4: Oblivion skippar dock alla halvmesyrer och erbjuder spelarna inträde i en gigantisk värld. Sällan har frihet smakat så ljuvligt.
Spelet tar sin början som dess föregångare; i fångenskap. Kejsaren Uriel Septim VII är under mordhot, och anländer till din cell i sällskap med vakter. Det visar sig att cellen är en hemlig flyktväg, och att kungen måste fly då lönnmördare är ute efter honom. I spelets första konversation berättar kejsaren att han har sett dig i sina drömmar. Livvakterna leder sedan ner kejsaren i en gång, och du får följa efter. I slutet av gången blir gruppen anfallen av lönnmördarna, och du och kungen håller er undan medan vakterna försöker slå tillbaka attacken. Kungen lämnar sin amulett till dig, och säger att den måste lämnas till Jauffre. Ögonblicket senare mördas kejsaren. Strax efteråt lämnar du platsen via kloakerna och börjar din resa igenom Tamriel.
Känslorna är intensiva och omedelbara. Sällan har en värld varit så öppen, så stor, så fantasiskt vacker och bortom förståndet välkomnande. En hjort skuttar över gräset, och jag fäller den med min pilbåge. Jag uppslukades totalt av Morrowind när jag först spelade det, och de timmar jag har lagt ner på att utforska platserna i spelet gör jag bäst i att inte räkna. Men trots att Morrowind var oslagbart till storlek var det några saker som drog ner spelet. Den största anledning var att Bethesda Softworks hade begränsat sin palett till brun-beige-grått, vilket resulterade i ett grafiskt sett väldigt tråkigt spel. Skulle man resa från den ena änden av ön till den andra fick man glatt spendera den tid som krävdes för att traska den biten, om man inte började använda konsolen vilket jag knappast var ensam om. Båda dessa saker har åtgärdats i Oblivion, och de gråskalor vi känner till från Morrowind har ersatts med betydligt gladare färger.
Grafiken i Oblivion kan bäst beskrivas med ordet underbar. Bumpmapping har här tagits till nästa nivå, och varje enskild karaktär och stenmur är en teknisk prestation i sig. Att spelet också är grafiskt krävande kan jag nog låta vara osagt, även om de flesta idag bör kunna spela det. Hela spelet är också i kontrast till föregångaren väldigt ljust, och har mer än bara lite sagokänsla över sig. Vi vet nog alla att murar inte kan vara så vita som de i Cyrodiil, men vi är så slagna av fantasyfrossa att vi inte riktigt bryr oss. Naturen är orealistiskt storslagen, och en tur utanför städerna är medel nog för att få var fritidsfantast att fälla en glädjetår. Man frågar sig nästan varför Bethesda inte släpper en skogssimulator, men då måste de fula ner grafiken först – om verklighetens natur kan vara så här vacker så har jag missat något.
Att Oblivion är riktigt förbannat stort och vackert som få vet vi alltså, men det slutar inte där. Förutom att vara ett föredöme för alla RPG:s på ”world building”-sidan så är det också riktigt roligt att spela själva spelet (jodå, det är inte bara en värld utan ett spel också). Oavsett om man väljer att strida som klassisk riddare, välklädd magiker eller diskret lönnmördare så är allting väl balanserat. Och jo, strida kommer du att göra, nästan oavsett hur du spelar spelet. Trots att vildmarken är rätt sparsmakat saltad med fiender så kommer du så småningom få dra din kniv/trollstav/svärd och sparka lite monsterrumpa. Oavsett om du väljer att spela det som ett rollspel, regelrätt hack n’ slash eller en tjuvsimulator så är Oblivion ett av de bästa spelen i vilken som helst av de genrerna.
Spelet gör också ett bra jobb att skapa den karaktär du vill spela som. I början får du välja vilken sorts karaktär du vill spela som, och beroende på vilket stjärntecken, ras och yrke du väljer får du börja med olika attribut. Du blir sedan bättre på attributen genom att använda dem, spelet har alltså inte vanliga experience points. När du har gått upp ett visst sammanlagt antal nivåer i attributen går din karaktär upp i nivå, och du kan då förbättra dina övergripande attribut som styrka och smidighet. Ingen spelare har något attribut disinkluderat beroende på val man gör i början, utan man kan även långt in i spelet välja att börja använda pilbåge, trots att man genom hela spelet har spelat med svärd.
Naturligtvis finns det så mycket mer än bara strider i spelet också. Sammanlagt är världen fyrtioen kvadratkilometer stor, och över den ytan finns det nio städer samt en stor mängd läger och grottor utspridda. I alla städer finns det många sidouppdrag som man kan genomföra eller bara ignorera, vilket som är helt upp till dig. Uppdragen får du av städernas många invånare, och de varierar från att döda råttor till att spionera och utforska hus – Bethesda har inte sparat på kreativiteten i det fältet, och det gör att sidouppdragen faktiskt blir riktigt roliga att genomföra. Grottorna är relativt många, men det känns ändå som om Bethesda kunde ha kostat på sig att lägga ner tid på att stoppa in fler. Ibland kan man förflytta sig långa sträckor genom skogarna utan att stöta på bebyggelse eller grottor, och trots den vackra naturen är själva förflyttningen inte så väldigt underhållande. Just förflyttning var en jobbig bit i Morrowind, men Bethesda har tagit till sig kritiken och lagt in en funktion som ordnar det. Man kan nu välja att förflytta sig direkt till städerna, oavsett var man befinner sig.
Städerna i Oblivion befolkas av en stor mängd olika karaktärer, och spelets alla tio spelbara raser finns representerade. Till skillnad från Morrowind måste vi nu inte läsa konversationerna, utan precis all dialog har nu spelats in a röstskådespelare. Det är synd att det sammanlagt bara finns runt fem stycken olika röster bland civilbefolkningen, men det hjälper ändå till att göra spelets karaktärer som mycket mer levande än i Morrowind. Den känslan höjs ytterligare av munrörelserna och ansiktsanimeringen som synkroniseras riktigt bra med dialogen. Man tycker ändå att Bethesda kunde ha lagt in lite mer kroppsspråk i spelet, då karaktärerna står stela som glasspinnar under konversationerna.
Man blir nästan överrumplad, egentligen. Bethesda gömde sig i några år, och återkom med den mest omfattande rollspelsupplevelsen hittills. Att prata om återspelsvärde i Oblivion är näst intill fånigt, då det varje gång man spelar det känns som ett helt nytt spel. Cyrodiil är en gigantisk spelvärld, men utöver att världen är stor bortom mitt förstånd, att handlingen är välskriven, det fullfjädrade stridssystemet, så är det också de mindre sakerna som möjligheten att blanda sina egna drycker, att så småningom kunna göra sina egna trollformler, de hundratals böcker som finns att läsa, pilarna som sticker ut ur dina offer… Alla dessa saker drar sitt strå till stacken och gör Oblivion till inte bara det bästa rollspelet 2006, utan tveklöst också ett av de bästa genom tiderna.
Spelrecension: Serious Sam 2

Plattformar: Xbox, PC
När Serious Sam släpptes 2001 var det på många sätt en impersonifikation av den tidens spel, varken dåligt eller bra, men tillräckligt så för att sälja. Att man mötte närmare 10 000 fiender sammanlagt var det som delade upp de som spelade spelet i två läger: de som hatade det, och de som älskade det. När uppföljare så släpptes 2005 hade spelet mycket bättre grafik än sin föregångare, men där slutar skillnaderna. De 10 000 fienderna finns kvar och har fyllts på med ytterligare några till, och designen har inte förändrats nämnvärt. Tyvärr, får man lov att säga. Tyvärr.
Till en början känns spelet rätt fräscht, grafiken är knaprig och i regnbågens färger. En fiende rusar fram mot mig, jag trycker på musknappen och den försvinner i ett moln av blod. Tio minuter senare håller jag fortfarande in musknappen, och fiende efter fiende möter döden i en skur av kulor. Fienderna känns inte mer levande eller medvetande än valfri skyltdocka hos H&M, och det ursprungliga hoppet börjar långsamt suddas ut. Repetition, repetition, repetition, och efter tjugo minuter är första banan avklarad. Lite visste jag att om jag hade stängt av spelet då och där, så hade jag sett precis allt som Serious Sam 2 har att erbjuda.
På andra banan får jag hjälp av några små infödingar som önskar assistans med de småfula monstren på banorna. Karaktärsdesignen för Kameo att se fräsch ut; fienderna liknar mest tidiga prototyper av Pokémon och de blå infödingarna ser ut som något ur Jet Force Gemini till Nintendo 64. Trots pixel shaders och avancerad ljussättning för 2005 så verkar Croteam glömt att sätta upp annons för en art director. Spelet är fult, men åtminstone konsekvent så – positiva överraskningar saknar spelets grafik helt.
Spelets design är, som jag sa tidigare, nästan oförändrad från sin föregångare, och det är alltså inte bara fienderna som är från helvetet. Designen var förlegad 2001, den är förlegad 2005. Om du ser ett vapen eller en stor låda med ammunition ligga på marken utan fiender i närheten, så kan du räkna med att de dyker upp så snart du plockar upp föremålet. Det kanske hade varit okej om det skedde någon enstaka gång på per bana, men tyvärr verkar Croteam ha byggt upp hela spelet kring den idén. Det kanske fungerade för Doom, men förväntningarna på ett spel idag är lite högre ställda än så. Gillade du föregångaren är oddsen höga att du gillar det här också, hatade du föregångaren så ska du hålla dig undan från Serious Sam 2 också. Än en gång delas spelarna upp i två läger, och mellan dem står 10 000 elakingar och gör grimaser. Tyvärr, får man lov att säga. Tyvärr.
Spelrecension: Quake IV

Plattformar: PC, Xbox 360
Någonstans stagnerade utvecklingen. Spelföretagen upptäckte att det inte behövdes mer än ett biffigt vapen och en halvkrass design i en shooter, bara grafiken såg bra ut. Quake har å sin sida alltid varit revolutionerande inom det grafiska fältet, men när den grafiska ribban har blivit allt suddigare duger inte längre glänsande grafik som en kompensation för ett halvtaskigt spel. Så vad får man då, om man skalar bort pixel shaders och high-def från den fjärde iterationen ur en av spelvärldens mest kända serier? Inte mycket alls, tyvärr.
Quake 4 har adopterat grafikmotorn från storebror Doom 3, och det syns. Grafiken är i det närmaste identisk, med några få skillnader då Raven har tagit tid till att finputsa motorn som nu har börjat få några år på nacken. Spelare med Quake och Doom á 90-tal i minnet märker säkert dock en skillnad mellan de båda – Doom var från början en snabb, actionbetonad shooter, medan det första Quake var en rätt långsam historia. Rollerna blev på 2000-talet ombytta, och samtidigt som Doom 3 släpptes som en horror-baserad shooter låg ett Quake 4 i vaggan med speldesign á 1990, speldesign á Doom.
Quake 4 gör väldigt lite för att driva genren framåt, och istället för att introducera nya spelelement i en genre som går på tomgång följer spelet strömmen likt en död fisk. Rusa genom korridorer, bränn av plasma i huvudet på en köttig best och rusa vidare till banans slut. Intensivt, vilket i sig inte är en negativ sak, men att ge spelaren hjärndöd slakt är inte tillräckligt för en uppföljare till två av nittiotalets främsta titlar. Den omtalade ”twisten” i spelet, det som skulle ge spelarna nya perspektiv på FPS, är ingen större överraskning (då det spoilas för fullt på baksidan av fodralet) och innebär inte heller några förändringar för spelet i sig – du fortsätter att rusa genom korridorerna och skjuta monster. Den enda skillnaden är att du rusar lite snabbare, skjuter lite snabbare, och att det finns mer att skjuta på.
Jag vill väldigt gärna gilla Quake 4, och måste erkänna att spelet faktiskt är roligt – så pass roligt som typiskt korridorskjutande kan vara när man redan har upplevt formulan till förbannelse. Jag hoppades att Raven hade det som krävdes för att ge genren nytt bränsle, men trots det står Quake 4 och stampar på samma mark som Doom på nittiotalet.
Spelrecension: Prey

Plattformar: PC, Mac, Xbox 360
Om du för några år sedan hade gått fram till någon och sagt att vi någon gång skulle få spela Prey hade du antagligen blivit stämplad som en idiot. Faktum är att Duke Nukem Forever, ett spel som efter tio års utveckling åter visar livstecken, från början utvecklades som ett tvillingprojekt till Prey och båda såg riktigt lovande ut när de tillkännagavs. Solskenshistorien slutar där, Duke Nukem Forever har inte släppts och tvillingprojektet Prey såg i många år ut att möta samma öde, men spelet såg åter ytan i 2005 med motorn som användes för Doom 3 och Quake 4. Slutresultatet är ett på ytan konventionellt FPS, men med ett par twists som höjer spelet över snittet.
Berättelsen börjar med att vi får se huvudkaraktären, Tommy, en Cherokee-indian stå i badrumsspegeln och skrika åt sig själv. Han bryr sig inte om sitt arv, och vill lämna reservatet tillsammans med sin flickvän, Jen. Innan han kan övertyga henne (och efter att han slår ner några busar som bråkar i baren) suger en invasion av utomjordingar upp Tommy, hans farfar och Jen i ett rymdskepp. Tommy lyckas ta sig fri, och ger sig ut på ett uppdrag att rädda sig själv, Jen, och i slutändan naturligtvis också jorden. Röstskådespeleriet håller hög klass, och karaktärerna känns sällan speciellt krystade eller tillgjorda.
Klichéerna haglar, och hela berättelsen skulle kännas förbaskat konventionellt om det inte vore för introduktionen av speciella egenskaper som Tommy inte helt frivilligt får i egenskap av Cherokee-indian. Dessa kan bland annat förvandla honom till en ande, och åka hans framkomlighet men göra honom bra mycket mer sårbar. Egenskapen används sällan till mer än att passera genom dörrar och trycka på en knapp, men ibland har utvecklarna gnuggat tinningarna lite extra och lyckats producera moment som både förbryllar, underhåller och ger extra djup till spelet.
Utöver den får Tommy under resans gång också fler egenskaper, vilket gör att spelet känns lite mindre last-year och genom utnyttjning av dessa egenskaper i bandesignen blir spelet omväxlande och nästan aldrig tråkigt. Något som har varit väldigt omtalat, och som Prey var det första spelet i genren att använda, är portaler. Dessa ger utan tvekan en extra dimension till spelandet, och även om de inte är lika finputsade som i exempelvis nysläppta Portal ökar de underhållningsvärdet. Det finns även plattformar som vänder på gravitationen, och det är mer än en gång du står upp och ner med ett biffigt vapen i händerna för att försöka pricka en utomjording mellan ögonen. Med dessa egenskaper, portaler och gravitationsplattformar riktigt inbjuder spelet för klurigheter, men pusslen blir aldrig så svåra att de håller dig upptagen någon längre stund.
Allt som allt är Prey en riktigt bra titel, och visar att Doom 3-motorn ännu inte är att räkna ut ur ekvationen. Trots att grafiken då och då känns lite väl plastig blir spelet aldrig fult, utan håller sig på plus-skalan av tabellen. Kampanjen kommer inte ta upp mycket av din tid, och är sällan svår, vilket gör spelet utmärkt till att uppehålla sig med under en helg. Men efter att ha spelat igenom det kan jag ändå inte släppa känslan av att Prey på flera punkter inte utnyttjar hela sin potential, inte minst på grund av den rättframma bandesignen. De som gillar FPS kommer knappast att jubla över spelet då det finns bättre alternativ, men med sina nya idéer och omgivningar är Prey ändå i högsta grad ett spel väl värt den tid som krävs för att spela igenom det.
Spelrecension: Pokémon Emerald

Plattformar: GBA
Vissa spel borde drogförklaras, samlas in och endast säljas på recept. I spetsen för dem spelen har vi femhundra små krabater som flyger, simmar, gräver gropar och framför allt slåss, allt i en värld som befinner sig i din ficka. And you gotta’ catch ‘em all…
För samlaren är Pokémon digitalt crackkokain. I ett litet paket befinner sig det spel som kommer att kidnappa all din tid och föda ett farligt begär efter mer, mer, mer. Gamefreak har sedan länge insett att de sitter på ett koncept som står över allt vad förändring heter, och skillnaderna mellan Pokémon Emerald och resterande titlar ur serien är med andra ord minimala. Du presenteras med en lättsmält berättelse, och skickas sedan ut i världen för att jaga det där lilla plinget som deklarerar att du har gått upp ytterligare en nivå. På östfronten intet nytt, med andra ord.
Under jakterna på de små djuren hinner man aldrig riktigt stanna upp och fundera vad det rimliga i att fånga små djur och hetsa dem mot varandra är, men så har rimlighet inte nån plats i Pokémons värld. Man följer med bultande hjärta hur de små liven når allt högre nivåer, lär sig nya attacker och utvecklas. Pokémon Emerald är inget steg framåt i serien, men det är inte heller något man tjurar över när man rusar runt i närmaste fält för att lägga till just den där, sällsynta krabaten till din samling. Pokémon Emerald är ännu en pokefix, och jag är beroende. Igen.
Spelrecension: Metroid Fusion

Plattformar: GBA
Metroid är idag ett begrepp de flesta förknippar med actionfyllda 3D-spel med Samus Aran i huvudrollen, men för tio år sedan såg det annorlunda ut – Samus var även då den beundransvärda hjältinnan i spelen, men man fick då istället följa hennes kamp mot diverse ondska i 2D. Metroid Fusion till Gameboy Advance är ett steg tillbaka till den formulan, och visar att Samus Aran på gammalt manér i litet format fortfarande kan vara ett fantastiskt roligt spel.
Metroid Fusion är väldigt storydrivet, till skillnad från tidigare 2D-titlar i serien. Spelet börjar alltså med några scener som visar hur Samus hamnade i sin senaste situation. Under ett rutinuppdrag stöter Samus på en organism som infekterar hennes kropp och gör den till ett med hennes rustning – därav namnet Fusion. Man plockar av större delen av Samus rustning, och hon dör nästan i processen. Man får veta att organismerna, döpta ”X”, är Metroidernas naturliga fiender och genom Metroidernas minskning i antal dominerar de nu nästan universum. Ett vaccin räddas Samus liv, men hon har förändrats och är nu immun mot organismen. När ett nödrop så kommer från ett labb på en avlägsen planet är Samus inte sen med att svara på anropet, och sätter kurs mot planeten för att förhoppningsvis kunna sätta stopp för organismen ”X” en gång för alla.
Storyn är vettig och driver spelet framåt, och genom att få nya egenskaper under spelets gång kan Samus nå områden som tidigare var otillgängliga. Spelet är snabbt, du rusar från punkt till punkt utan att bry dig så mycket om att undersöka omgivningarna. Med det sagt är spelet rätt kort, runt sex-sju timmar – tyvärr måste man säga. Spelets story är en frisk fläkt, men då man inte kan hoppa över mellansekvenserna (som ibland är rätt långa) är spelet inte väl lämpat för att spela igenom flera gånger.
Och nu när vi har det negativa sakerna ur vägen… När det gäller kontroller, gameplay, grafik och ljud är Metroid Fusion oklanderligt. Du som spelade Metroid på Super Nintendo kommer definitivt känna igen dig, och återbesöket i 2D med Samus är en helt fantastiskt upplevelse får gamla såväl som nya spelare – det är utan tvekan ett av de bästa actionspelen till GBA. Den största anledningen till att Metroid Fusion känns så kort beror antagligen på att du kommer att spela igenom det på några få spelomgångar – när du väl har plockat upp det och spelat lite kommer den fantastiskt responsiva kontrollen, krispiga grafiken och smarta bandesignen hålla kvar dig i timmar. Super Metriod-fans borde definitivt skaffa det här, och det borde också alla andra som är villiga att byta kvantitet mot kvalitet i speltimmar.
Spelrecension: Half-Life 2

Plattformar: Xbox, PC
Releasedatum: 16 november 2004
Åtta miljoner exemplar såldes. I skivvärlden motsvarar det åtta platina, något som bara världsartister i stil med popkungen Michael Jackson tidigare lyckats med. När Half-Life mötte världen var mottagandet i den klass endast spel som Doom tidigare hade fått känna av, men Half-Life skulle passera dem alla och är idag med sina åtta miljoner sålda exemplar världens mest sålda förstapersonsskjutare. Uppföljaren Half-Life 2 släpptes den 16:e november 2004, och mottogs även det med storm. Pressen på spelets kreatörer att leverera har varit monumentalt, och skäl nog för grabbarna att inte ha fått en enda natts god sömn sedan 1999. När spelet väl släpptes, var frågan oundviklig: är tvåan en värdig fortsättning på det som många påstår är världens bästa actionspel?
Spelrecension: Age of Empires II: Age of Kings

Plattformar: PC
Releasedatum: 30 september 1999
Det första Age of Empires, utvecklat av Ensemble Studios, släpptes 1997, men trots lovande förhandstittare infriade inte spelet alla förväntningarna. Brist på variation inom de olika länderna, dålig pathfinding och dålig kreativitet ledde till ett spel som försummade sina möjligheter. Age of Empires försökte kombinera WarCraft med Civilization, men misslyckades med att göra spelet någorlunda motsvarande till något av spelen. Två år senare återvände Ensemble Studios med sin uppföljare till originalet, Age of Empires II: The Age of Kings, med bättre grafik, nya enheter och större variation. Även det spelet hade innan sin release höga förväntningar ställda på sig, och frågan är: Infriar spelet dem? (Läs mer…)
Spelrecension: Resident Evil 4 (GC)

Plattform: PC, PS2, GC, Xbox, Wii
Releasedatum: 18 mars 2005
Leon S. Kennedy konstaterar det jag redan visste, det som fick mig att tvivla på den fjärde iterationen i den närmast klassiska skräckserien. ”It’s not a zombie”, säger han. Mannen som låg död vid hans fötter hade några sekunder tidigare tagit en tugga av Leons arm, men det var inte en zombie. Vid det laget tvivlade jag fortfarande på spelet, var distanstagande. Tar man bort zombies från Resident Evil; vad har man då kvar? Tio minuter senare, med hagelbössa i hand, blåser Leon av skallen på en annan högaffelbeväpnad icke-zombie. Jag tvivlar inte längre.

